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前言
这里是一篇新手教程,环境是Xcode7+OpenGL ES 2.0,目标写一个OpenGL ES的hello world。
OpenGL ES系列教程在这里。
OpenGL ES系列教程的代码地址 - 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。
核心思路
通过GLKit,用尽量少的代码实现把一张图片绘制到屏幕。
效果展示
具体细节
1、新建OpenGL ES上下文
//新建OpenGLES 上下文
self.mContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; //2.0,还有1.0和3.0
GLKView* view = (GLKView *)self.view; //storyboard记得添加
view.context = self.mContext;
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; //颜色缓冲区格式
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; // 模板缓冲区格式
[EAGLContext setCurrentContext:self.mContext];
GLKView* view = (GLKView *)self.view;
这里需要在storyboard里面把view的类设置成GLKView,其他代码是OpenGL ES上下文的创建。
2、顶点数组和索引数组
//顶点数据,前三个是顶点坐标,后面两个是纹理坐标,每行一个顶点
GLfloat squareVertexData[] =
{
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
0.5, 0.5, -0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
};
//顶点索引
GLuint indices[] =
{
0, 1, 2,
1, 3, 0
};
self.mCount = sizeof(indices) / sizeof(GLuint);
顶点数组里包括顶点坐标,OpenGLES的世界坐标系是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间。
纹理坐标系的取值范围是[0, 1],原点是在左下角。故而点(0, 0)在左下角,点(1, 1)在右上角。
索引数组是顶点数组的索引,把squareVertexData数组看成4个顶点,每个顶点会有5个GLfloat数据,索引从0开始。
3、顶点数据缓存
//顶点数据缓存
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(squareVertexData), squareVertexData, GL_STATIC_DRAW);
GLuint index;
glGenBuffers(1, &index);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); //顶点数据缓存
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); //纹理
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
这是本章节的核心内容。
- glGenBuffers申请一个标识符
- glBindBuffer把标识符绑定到
GL_ARRAY_BUFFER
上 - glBufferData把顶点数据从cpu内存复制到gpu内存
- glEnableVertexAttribArray 是开启对应的顶点属性
- glVertexAttribPointer设置合适的格式从buffer里面读取数据
4、纹理贴图
//纹理贴图
NSString* filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"for_test" ofType:@"png"];
NSDictionary* options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1), GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];//GLKTextureLoaderOriginBottomLeft 纹理坐标系是相反的
GLKTextureInfo* textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//着色器
self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
self.mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
- GLKTextureLoader读取图片,创建纹理GLKTextureInfo
- 创建着色器GLKBaseEffect,把纹理赋值给着色器
基础
代码带了很多注释,百度下相应的概念,会有更多解释;如果懒得查,可以留言疑问。
思考题
- 代码中只有四个顶点坐标,如何显示出来一个图像?
- 顶点缓存数组可以不用glBufferData,要如何实现?
- 如果把这个图变成左右两只对称的熊猫,该如何改?
这里可以下载demo代码。
送上两个有意思的blog
飘飘白云系列讲解
从零开始构建OpenGLES应用
思考题答案
代码中只有四个顶点坐标,如何显示出来一个图像?
四个顶点,可以绘制2个三角形,两个三角形拼接成一个矩形。三角形内的任意一点,根据顶点坐标插值生成对应的顶点和纹理坐标。顶点缓存数组可以不用glBufferData,要如何实现?顶点数组可以通过glBufferData放入缓存,也可以直接通过glVertexAttribPointer最后一个参数,直接把顶点数组从CPU传送到GPU。区别:glBufferData里面的顶点缓存可以复用,glVertexAttribPointer是每次都会把顶点数组从CPU发送到GPU,影响性能。
如果把这个图变成左右两只对称的熊猫,该如何改?把屏幕切分成4个三角形,左边两个三角形同上,右边两个三角形的纹理坐标的x值调整即可。
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