Making A Transparent Shader in Unity

这篇博客介绍了如何在Unity中创建一个自定义的透明Shader,包括Shader源码和关键参数的解释,如_TintColor、_Transparency等,以实现物体的透明和切割效果。教程中还涉及了CG编程和纹理通道的使用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最终效果:

 

 教程地址:https://learn.unity.com/tutorial/writing-your-first-shader-in-unity/?language=en&tab=overview#5c7f8528edbc2a002053b577

Shader源码:

Shader "Unlit/ManullyShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _TintColor("Tint Color", Color)=(1,1,1,1)
        _Transparency("Transparency",Range(0.0,1.0))=0.5
        _CutoutThresh("CutoutThresh",Range(0.0,1.0)) = 0.5
        _Distance("Distance",float)=1
        _Amplitude("Amplitude",float) = 1
        _Speed("Speed",float) = 1
        _Amount("Amount",float) = 1

//红色文字为自定义参数
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }  //更改Opaque为Transparent模式
        LOD 100

        ZWrite off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha   //此处有疑问可查Manual----
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CullAndDepth.html

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;   // X Y Z W Model local speace
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;

                float4 vertex : SV_POSITION; // ScreenSpace postion
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _TintColor;
            float _Transparency;
            float _CutoutThresh;
            float _Distance;
            float _Amplitude;
            float _Speed;
            float _Amount;

//红色文字为自定义参数

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                v.vertex.x += sin(_Time.y*_Speed + v.vertex.y*_Amplitude)*_Distance*_Amount;  // move model vertex with these num.
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);  // This function is mean to translate model position to scence position
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);      // Use UV info to put texture on it

                return o;                                 // return the struct
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target              // SV_Target is render target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+ _TintColor;     // X Y Z W or RGBA
                col.a = _Transparency;
                clip(col.r - _CutoutThresh);                       // keep red channel
                                                                  //if (col.r < _CutoutThresh) discard;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

----------------------------------------代码分割线----------------------------------------------

PS:

Shader上的这张贴图需要红色通道很清晰,尽可能少用白色,会影响红色通道;可以没有alpha通道;代码中使用的是红色通道,也可以改成其他通道制作;

 

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