rotation应用和vector3向量

 

vector3 a=(qiu.position-transform.position)  敌人位置-自己位置的向量方向的箭头是朝着敌人的

print(Mathf.Abs(-1));
        print(Mathf.Ceil(3.5f));//取最大上限的整数    4
        print(Mathf.Floor(3.5f));//取最小上限的整数    3
        print(Mathf.Clamp(2,1,10));//范围限制是1-10 默认是2
        print(Mathf.Max(5,6,7));//最大
        print(Mathf.Min(5, 6, 7));//最小
        print(Mathf.PI);
        print(Mathf.Round(3.6f));//四舍五入
        print(Mathf.RoundToInt(3.6f));//四舍五入
        print(Mathf.Sqrt(3));//3的开平方    1.732....
        print(Mathf.Pow(2,3));//2的3次方   8

        print("**********************");
        print(transform.eulerAngles);//欧拉角
        print(transform.rotation);//旋转

2.print("旋转"+Quaternion.Angle(qiu.rotation,transform.rotation));//旋转角度(相对)
        print("夹角"+Vector3.Angle(qiu.position,transform.position));//两个物体的夹角

3.

        float a = Mathf.Repeat(Time.time,2);//循环0--2之间  到2直接跳到0
        float a = Mathf.PingPong(Time.time, 2);//循环0--2之间  到了2,在慢慢到0,在慢慢到2
        transform.localScale = new Vector3(a,a,a);


        //注视旋转
        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(qiu.position-transform.position,Vector3.up);
        //transform.LookAt(qiu);   这个和上面这个效果相同  


        //跟随球体旋转而旋转    (先写自己旋转,在写球的旋转)   
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,qiu.rotation,Time.deltaTime*0.1f);

4.点乘

float dis = Vector3.Dot(transform.forward,qiu.position-transform.position);//点乘

5.叉乘

Vector3 a = Vector3.Cross(transform.forward, qiu.position - transform.position);

6.//float  jiaodu = Vector3.Angle(transform.forward, qiu.position - transform.position);
        //print(jiaodu);     //两个物体的夹角

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