1 OO的设计原则
采用面向对象的分析和设计思想,为我们分析和解决问题提供了一种全新的思维方式。我们在拿到需求之后(略去OOA,以后补全),接下来的问题就是:如何对系统进行面向对象的设计呢?
按照软件工程的理论,面向对象的设计要解决的核心问题就是可维护性和可复用性,尤其是可维护性,它是影响软件生命周期重要因素。通常情况下,软件的维护成本远远大于初期开发成本。
一个可维护性很差的软件设计,人们通常称之为“臭味”的,形成的原因主要有这么几个:过于僵硬、过于脆弱、复用率低或者黏度过高。相反,一个好的系统设计应该是灵活的、可扩展的、可复用的、可插拔的。在20世纪80到90年代,很多业内专家不断探索面向对象的软件设计方法,陆续提出了一些设计原则。这些设计原则能够显著地提高系统的可维护性和可复用性,成为了我们进行面向对象设计的指导原则:
1、单一职责原则SRP
每一个类应该专注于做一件事情。
2、“开-闭”原则OCP
每一个类应该是对扩展开放,对修改关闭。
3、 里氏代换原则LSP
避免造成派生类的方法非法或退化,一个基类的用户应当不需要知道这个派生类。
4、 依赖倒转原则DIP
用依赖于接口和抽象类来替代依赖容易变化的具体类。
5、 接口隔离原则ISP
应当为客户提供尽可能小的接口,而不是提供大的接口。
其中,“开-闭”原则是面向对象的可复用设计的基石,其他设计原则(里氏代换原则、依赖倒转原则、合成/聚合复用原则、迪米特法则、接口隔离原则)是实现“开-闭”原则的手段和工具。
我会为大家一一进行讲解。
2 单一职责原则SRP(Single-Responsibility Principle)
2.1 什么是单一职责
单一职责就是指一个类应该专注于做一件事。现实生活中也存在诸如此类的问题:“一个人可能身兼数职,甚至于这些职责彼此关系不大,那么他可能无法做好所有职责内的事情,所以,还是专人专管比较好。”我们在设计类的时候,就应该遵循这个单一职责原则。
记得有人比喻过软件开发、设计原则、设计模式之间的关系就是战争、战略和战术的关系,关于设计模式实际上是设计原则的具体应用,以后我们还会讲到这一点。另外,大家都很熟悉计算器的例子,很多的人都愿意以此为例,我们也以计算器编程为例说明单一职责原则:
在有些人眼里,计算器就是一件东西,是一个整体,所以它把这个需求进行了抽象,最终设计为一个Calculator类,代码如下:
class Calculator{
public String calculate() {
Console.Write("Please input the first number:");
String strNum1 = Console.ReadLine();
Console.Write(Please input the operator:");
String strOpr= Console.ReadLine();
Console.Write("Please input the second number:");
String strNum2 = Console.ReadLine();
String strResult = "";
if (strOpr == "+"){
strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) + Convert.ToDouble(strNum2));
}
else if (strOpr == "-"){
strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) - Convert.ToDouble(strNum2));
}
else if (strOpr == "*"){
strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) * Convert.ToDouble(strNum2));
}
else if (strOpr == "/"){
strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) / Convert.ToDouble(strNum2));
}
Console.WriteLine("The result is " + strResult);
}
}
另外,还有一部分人认为:计算器是一个外壳和一个处理器的组合。
class Appearance{
public int displayInput(String &strNum1,String &strOpr, String &strNum2) {
Console.Write("Please input the first number:");
strNum1 = Console.ReadLine();
Console.Write(Please input the operator:");
strOpr= Console.ReadLine();
Console.Write("Please input the second number:");
strNum2 = Console.ReadLine();
return 0;
}
public String displayOutput(String strResult) {
Console.WriteLine("The result is " + strResult);
}
}
class Processor{
public String calculate(String strNum1,String strOpr, String strNum2){
String strResult = "";
if (strOpr == "+"){
strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) + Convert.ToDouble(strNum2));
}
else if (strOpr == "-"){
strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) - Convert.ToDouble(strNum2));
}
else if (strOpr == "*"){
strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) * Convert.ToDouble(strNum2));
}
else if (strOpr == "/"){
strResult = Convert.ToString(Convert.ToDouble(strNum1) / Convert.ToDouble(strNum2));
}
return strResult;
}
}
为什么这么做呢?因为外壳和处理器是两个职责,是两件事情,而且都是很容易发生需求变动的因素,所以把它们放到一个类中,违背了单一职责原则。
比如,用户可能对计算器提出以下要求:
第一,目前已经实现了“加法”、“减法”、“乘法”和“除法”,以后还可能出现“乘方”、“开方”等很多运算。
第二,现在人机界面太简单了,还可能做个Windows计算器风格的界面或者Mac计算器风格的界面。
所以,把一个类Calculator 拆分为两个类Appearance和Processor,一个类做一件事情,这样更容易应对需求变化。如果界面需要修改,那么就去修改Appearance类;如果处理器需要修改,那么就去修改Processor类。
我们再举一个邮件的例子。我们平常收到的邮件内容,看起来是一封信,实际上内部有两部分组成:邮件头和邮件体。电子邮件的编码要求符合RFC822标准。
第一种设计方式是这样:
interface IEmail {
public void setSender(String sender);
public void setReceiver(String receiver);
public void setContent(String content);
}
class Email implements IEmail {
public void setSender(String sender) {// set sender; }
public void setReceiver(String receiver) {// set receiver; }
public void setContent(String content) {// set content; }
}
这个设计是有问题的,因为邮件头和邮件体都有变化的可能性。
1、邮件头的每一个域的编码,可能是BASE64,也可能是QP,而且域的数量也不固定。
2、邮件体中封装的邮件内容可能是PlainText类型,也可能是HTML类型,甚至于流媒体。
所谓第一种设计方式违背了单一职责原则,里面封装了两种可能引起变化的原因。
我们依照单一职责原则,对其进行改进后,变为第二种设计方式:
interface IEmail {
public void setSender(String sender);
public void setReceiver(String receiver);
public void setContent(IContent content);
}
interface IContent {
public String getAsString();
}
class Email implements IEmail {
public void setSender(String sender) {// set sender; }
public void setReceiver(String receiver) {// set receiver; }
public void setContent(IContent content) {// set content; }
}
有的资料把单一职责解释为:“仅有一个引起它变化的原因”。这个解释跟“专注于做一件事”是等价的。如果一个类同时做两件事情,那么这两件事情都有可能引起它的变化。同样的道理,如果仅有一个引起它变化的原因,那么这个类也就只能做一件事情。
2.2 单一职责原则的使用
单一职责原则的尺度如何掌握?我们怎么能知道该拆分还是不应该拆分呢?原则很简单:需求决定。如果你所需要的计算器,永远都没有外观和处理器变动的可能性,那么就应该把它抽象为一个整体的计算器;如果你所需要的计算器,外壳和处理器都有可能发生变动,那么就必须把它拆离为外壳和处理器。
单一职责原则实际上是把相同的职责进行了聚合,避免把相同的职责分散到不同的类之中,这样就可以控制变化,把变化限制在一个地方,防止因为一个地方的变动,引起更多地方的变动的“涟漪效应”,单一职责原则避免一个类承担过多的职责。单一职责原则不是说一个类就只有一个方法,而是具有单一功能。
我们在使用单一职责原则的时候,牢记以下几点:
A、一个设计合理的类,应该仅有一个可以引起它变化的原因,即单一职责,如果有多个原因可以引起它的变化,就必须进行分离;
B、在没有需求变化征兆的情况下,应用单一职责原则或其他原则是不明智的,因为这样会使系统变得很复杂,系统将会变成一堆细小的颗粒组成,纯属于没事找抽;
C、在需求能够预计或实际发生变化时,就应该使用单一职责原则来重构代码,有经验的设计师、架构师对可能出现的需求变化很敏感,设计上就会具有一定的前瞻性。