定义: 动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
总结:1.装饰模式是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式;
2.装饰模式把每个装饰的功能放在单独的类中,并让这个类包装它所要装饰的对象,当需要执行特殊行为时,客户代码就可以在运行时根据需要有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象了;
3.把类中的装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化原有的类;
4.有效地把类的核心职责和装饰功能区分开了,而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑;
使用时机:需要通过继承的方法继承了被装饰类的类型,但是并没有继承被装饰类的行为,而是通过装饰者和组件组合的方式,重新定义了类的行为。类似角色系统中按角色划分后,还要给角色添加特殊属性时的创建,例如继承了基类角色的射手,战士等角色再装饰个属性控制类后添加不同的属性。
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
ConcreteCompent c = new ConcreteCompent(); //原始的装饰模式方法
ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA(); //执行过程:1.先声明实例化ConcreteCompent对象,开辟内存地址;
ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB(); // 2. d1.SetCompont(c)的方法将ConcreteCompent存储到ConcreteDecoratorA类的MComponent里;
// 3. d2.SetCompont(d1)的方法将ConcreteDecoratorA存储到ConcreteDecoratorB类的MComponet里;
d1.SetCompont(c); // 4. d2.Operation()的方法先执行父类的Operation方法,由于之前的传递将父类的MComponet变成了ConcreteDecoratorB,故执行ConcreteDecoratorB的Operation方法,
d2.SetCompont(d1); // 而在执行ConcreteDecoratorB的Operation方法时又执行父类的Operation方法,且此时父类的MComponet变成了ConcreteDecoratorA,故又执行ConcreteDecoratorA
d2.Operation(); // 的Operation方法,而在执行ConcreteDecoratorA的Operation方法时又执行了父类的Operation方法,且此时父类的MComponet变成了ConcreteCompent,故执行
// ConcreteCompent的Operation方法,这样层层执行,最终获得最后效果。
Console.Read();
Person xj = new Person("Legend");
//Person xl = new Person("小刘");
Console.WriteLine("\n 第一种打扮:");
TShirts dtx = new TShirts();
BigTrouser kk = new BigTrouser();
dtx.Decorate (xj);
kk.Decorate (dtx);
kk.Show();
Console.WriteLine("\n 第二种打扮");
//这里没有写其他的服饰类,就先用这个意思一下
kk.Decorate(xj);
dtx.Decorate(kk);
dtx.Show();
Console.ReadKey();
}
}
abstract class MComponent
{
public abstract void Operation();
}
class ConcreteCompent : MComponent//这个类和Person那个类比较,就是将MComponet的抽象类整合到这个类里面了,就是没有了抽象类,直接以这个类作为父类
{
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("具体对象的操作");
}
}
abstract class Decorator : MComponent
{
protected MComponent mComponent;
public void SetCompont(MComponent component)
{
this.mComponent = component;
}
public override void Operation()
{
if (mComponent != null)
{
mComponent.Operation();
}
}
}
class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
private string addeState;
public override void Operation()
{
base.Operation();
addeState = "New State";
Console.WriteLine("具体装饰对象A的操作");
}
}
class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
private string addeState;
public override void Operation()
{
base.Operation();
addeState = "New State";
Console.WriteLine("具体装饰对象B的操作");
}
private void AddedBehaviod()//仅仅是用来区别ConcreteDecoratorA,表示多一个方法,没有其他意义
{
}
}
class Person
{
public Person()
{
}
private string name;
public Person(string name)
{
this.name = name;
}
public virtual void Show()
{
Console.WriteLine("装扮的{0}",name);
}
}
/// <summary>
/// 服饰抽象类
/// </summary>
class Finery:Person
{
protected Person component;
public void Decorate(Person component)
{
this.component = component;//按照执行逻辑,第一次先传递了xj的person进来,进行存储;第二次传递了dtx的person进来,进行存储;
}
public override void Show()
{
if(component != null)
{
component.Show();
}
}
}
class TShirts : Finery
{
public override void Show()
{
Console.WriteLine("大T恤");//这里要留心base.show的放置位置,放在前面就是正向的显示,放在后面就是反向的显示
base.Show();
}
}
class BigTrouser : Finery
{
public override void Show()//在执行show方法的时候,先执行了这里,然后通过base.show执行Finery中的show,由于之前第二次存储的是dtx的person,在TShirts类重写了show方法,所以执行TShirts类中的show方法,
//然后又通过TShirts类中的show方法中的base.show又回到Finery中执行show方法,这时返回到第一次存储的xj的Person,由于没有重写,所以会执行父类Person中的show方法
//总结:相当于每次执行都是回到Finery这个类中,通过装饰(Decorate)方法之前存储的“Person”,执行对应的Show方法
{
Console.WriteLine("垮裤");
base.Show();
}
}
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