大部分的游戏开发过程中,会出现大量的游戏对象,大量的游戏对象产生大量的对象属性,不可避免地会使用到map也就是hash字典来存储数据。
那么为什么需要用字典存储呢?我开发过程中经常遇到的是这样的需求,游戏单位有自己的唯一标识符,任何对象只能通过这个标识符来唯一定位。这种情况下,数组下标就是一个比较尴尬的东西,如果用数组下标作为标识符,那么数据只能自增的情况下数组会无限扩展,显然不可行。如果将数组下标作为附加的标识,那就代表着需要维护两个能定位到对象的参数,逻辑上埋下了一些隐患。所以最后大部分情况下都选择了hash字典来存储。看起来非常美好。随用随存。直接key访问和移除。大部分时候到这里就结束了。
but!随着开发的持续以及字典的大量使用和逻辑参与的情况下。可怕的情况出现了。map的遍历大量出现在逻辑中。我自己的游戏在开发后期通过profiler查看cpu耗时的时候发现。有80%以上的耗时出现在map的遍历上。是单纯的map遍历。而不包括获取对象之后的操作。这就非常可怕了。于是做了许多测试和尝试。发现slice的遍历在数据量非常大的情况下。依然有非常好的体验。于是有了一些大胆的想法。能不能构造一个既包含map特性同时又有slice性能的结构体呢。
首先看一下这段测试代码。
func SliceAndMapTest() {
mp := map[int]int{}
testSize := 9999999
slice := make([]int, testSize)
now := time.Now()
fmt.Printf("开始测试Map插入\n")
for i := 0; i < testSize; i++ {
mp[i] = i
}
fmt.Printf("数据量 %v Map插入耗时 %v\n", testSize, time.Since(now))
now = time.Now()
fmt.Printf("开始测试Slice插入\n")
for i := 0; i < testSize; i++ {
slice[i] = i
}
fmt.Printf("数据量 %v Slice插入耗时 %v\n", testSize, time.Since(now))
now = time.Now()
fmt.Printf("开始测试Map range遍历\n")
for i, j := range mp { //无序的
_, _ = i, j
}
fmt.Printf("数据量 %v Map range遍历耗时 %v\n", testSize, time.Since(now))
now = time.Now()
fmt.Printf("开始测试Map index遍历\n")
for i := 0; i < testSize; i++ {
_, _ = mp[i]
}
fmt.Printf("数据量 %v Map index遍历耗时 %v\n", testSize