Modern OpenGL ES: ndk编程——画一个三角形之创建EGL窗口

本文介绍了如何在Android NDK环境中利用EGL创建一个OpenGL ES 3.0的渲染窗口。从获取EGLDisplay、初始化EGL、选择配置、创建EGLWindowSurface到建立渲染Context,详细讲解了每个步骤及其参数,以及如何与Android应用的生命周期配合。
摘要由CSDN通过智能技术生成
上一节我们 知道了如何用ndk 来创建一个 Activity
这一节,我们来创建 GL 的窗口
上一节已经知道, Khronos Group 为我们提供了 EGL API 来帮助我们创建 窗口,同步窗口绘制,管理窗口渲染。

1 与窗口系统通信

EGL在OpenGL ES 和 本地窗口系统之间 提供了一个 "glue"层。 在EGL 决定那种类型的绘制surface可以用之前,它先开启了与窗口系统通信的通道。

    1.1 EGLDisplay
   因为,每个窗口系统都有其不同的实现机制,因此EGL提供了一种封装了与本地窗口系统交互的系统库的 类型: EGLDisplay。 
   使用EGL的应用程序所做的第一步就是创建和初始化与本地EGL display的连接。

       EGLDisplay  eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType displayId)
        参数
          displayId: 定义了 display的连接, 默认为 EGL_DEFAULT_DISPLAY
          它用来匹配本地窗口系统display的类

       返回值: 如果失败, 它会返回EGL_NO_DISPLAY

     1.2 初始化EGL
    一旦获取了正确的链接, EGL 需要初始化
         EGLBoolean  eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint *majorVersion, EGLint *minorVersion)

          参数
            display: 
            majorVersion:  定义了实现EGL的最大版本
            minorVersion:  定义了实现EGL的最小版本

          功能: 该函数初始化了EGL内部的数据结构,并返回其最大最小版本号。 

          返回值: 如果EGL初始化失败,会返回EGL_FALSE,并返回EGL_BAD_DIS
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