LearnOpenGL学习笔记1:创建窗口

学了一段时间的编程指南第8版,发现这工具书一般的书并不适合新手自学,于是上网找到了一套更适合学习的教程:https://learnopengl-cn.github.io/
从现在开始先把这套教程学完,再回头看指南。

一、 库

1. GLFW
GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库,它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入,这正是我们需要的。
这里下载GLFW:http://www.glfw.org/download.html
下载源码后我们需要include文件夹并使用cmake编译源码。编译后运行sln工程并生成全部项目,然后在src/Debug文件夹下找到glfw3.lib文件,将其添加到项目的链接文件中。宏定义

#include <GLFW\glfw3.h>

2. GLEW
因为OpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。由于OpenGL驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。GLEW是OpenGL Extension Wrangler Library的缩写,它能解决这个繁琐的问题。
这里下载GLEW:http://glew.sourceforge.net/index.html
和GLFW相同,我们这里需要的是include文件夹和sln编译后生成的glew32s.lib文件,将其链接到你的项目中。
宏定义

#define GLEW_STATIC 
#include <GL/glew.h>

二、 创建窗口

下面是一个创建窗口的完整基础代码:

#include <iostream>
using namespace std;
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>

const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);

int main()
{
    //初始化GLFW
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    //创建窗口对象
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    if (window == nullptr)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    //注册键盘回调
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

    //初始化GLEW
    glewExperimental = GL_TRUE;
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        return -1;
    }
    //告诉OpenGL渲染窗口尺寸大小
    int width, height;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);

    glViewport(0, 0, width, height);

    //让窗口接受输入并保持运行
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //检查事件
        glfwPollEvents();

        //渲染指令
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //交换缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
    }

    //释放资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    // 当用户按下ESC键,我们设置window窗口的WindowShouldClose属性为true
    // 关闭应用程序
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}

1. 初始化GLFW

int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    return 0;
}

我们在main函数中调用glfwInit函数来初始化GLFW,然后我们可以使用glfwWindowHint函数来配置GLFW。glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;第二个参数接受一个整形,用来设置这个选项的值。该函数的所有的选项以及对应的值都可以在 GLFW’s window handling 这篇文档中找到。

Window hintDefault valueSupported values
GLFW_RESIZABLEGLFW_TRUEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_VISIBLEGLFW_TRUEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_DECORATEDGLFW_TRUEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_FOCUSEDGLFW_TRUEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_AUTO_ICONIFYGLFW_TRUEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_FLOATINGGLFW_FALSEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_MAXIMIZEDGLFW_FALSEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_RED_BITS80 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_GREEN_BITS80 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_BLUE_BITS80 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_ALPHA_BITS80 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_DEPTH_BITS240 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_STENCIL_BITS80 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_ACCUM_RED_BITS00 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_ACCUM_GREEN_BITS00 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_ACCUM_BLUE_BITS00 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_ACCUM_ALPHA_BITS00 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_AUX_BUFFERS00 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_SAMPLES00 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_REFRESH_RATEGLFW_DONT_CARE0 to INT_MAX or GLFW_DONT_CARE
GLFW_STEREOGLFW_FALSEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_SRGB_CAPABLEGLFW_FALSEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_DOUBLEBUFFERGLFW_TRUEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_CLIENT_APIGLFW_OPENGL_APIGLFW_OPENGL_API, GLFW_OPENGL_ES_API or GLFW_NO_API
GLFW_CONTEXT_CREATION_APIGLFW_NATIVE_CONTEXT_APIGLFW_NATIVE_CONTEXT_API or GLFW_EGL_CONTEXT_API
GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR1Any valid major version number of the chosen client API
GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR0Any valid minor version number of the chosen client API
GLFW_CONTEXT_ROBUSTNESSGLFW_NO_ROBUSTNESSGLFW_NO_ROBUSTNESS, GLFW_NO_RESET_NOTIFICATION orGLFW_LOSE_CONTEXT_ON_RESET
GLFW_CONTEXT_RELEASE_BEHAVIORGLFW_ANY_RELEASE_BEHAVIORGLFW_ANY_RELEASE_BEHAVIOR,GLFW_RELEASE_BEHAVIOR_FLUSH orGLFW_RELEASE_BEHAVIOR_NONE
GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPATGLFW_FALSEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_OPENGL_DEBUG_CONTEXTGLFW_FALSEGLFW_TRUE or GLFW_FALSE
GLFW_OPENGL_PROFILEGLFW_OPENGL_ANY_PROFILEGLFW_OPENGL_ANY_PROFILE, GLFW_OPENGL_COMPAT_PROFILEor GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE

2. 初始化GLEW

glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
return -1;
}

在初始化GLEW之前设置glewExperimental变量的值为GL_TRUE,这样做能让GLEW在管理OpenGL的函数指针时更多地使用现代化的技术。
3. 创建窗口

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    if (window == nullptr)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

4. 视口(Viewport)
在使用GLFW创建窗口和初始化GLEW后,我们还必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小。

    int width, height;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);

    glViewport(0, 0, width, height);

glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素),这里我们是直接从GLFW中获取的。
5. 让窗口保持运行

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glfwPollEvents();
        glfwSwapBuffers(window);
    }
  • glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后游戏循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了。
  • glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等),然后调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。我们一般在游戏循环的开始调用事件处理函数。
  • glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。

6. 释放资源

    glfwTerminate();

7. 接受输入
获取键盘的回调如下:

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    // 当用户按下ESC键,我们设置window窗口的WindowShouldClose属性为true
    // 关闭应用程序
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}

按键回调函数接受一个GLFWwindow指针作为它的第一个参数;第二个整形参数用来表示按下的按键;action参数表示这个按键是被按下还是释放;最后一个整形参数表示是否有Ctrl、Shift、Alt、Super等按钮的操作。GLFW会在合适的时候调用它,并为各个参数传入适当的值。
使用如下函数将回调注册到程序中:

glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

8. 渲染

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

在每个新的渲染迭代开始的时候我们总是希望清屏,否则我们仍能看见上一次迭代的渲染结果(这可能是你想要的效果,但通常这不是)。我们可以通过调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。
当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。

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