状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式主要用在:当控制一个对象状态变换的条件表达式过于复杂的情况,把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,就可以把复杂的判断逻辑简化。
例子:一个员工在一天中根据时间不同或工作完成情况会有不同的状态,如果把这些状态全部写在一个类中,判断逻辑会很复杂。
UML:
class Work;
//抽象状态类
class State {
public:
virtual void DealWork(Work *work) {}
};
//工作类
class Work {
private:
State *m_currentstate;
int m_hours;
public:
Work(State *state) :m_currentstate(state), m_hours(0) {}
void SetHours(int hours)
{
m_hours = hours;
}
int GetHours()
{
return m_hours;
}
void SetState(State *state)
{
delete m_currentstate;
m_currentstate = state;
}
void DoWork()
{
m_currentstate->DealWork(this);
}
};
//具体状态:睡觉状态
class SleepState: public State{
public:
void DealWork(Work *work)
{
cout << "现在是:" << work->GetHours() << "点 " << "睡觉时间" << endl;
}
};
//休息状态
class RestState :public State {
public:
void DealWork(Work *work)
{
if (work->GetHours() < 22) //判断状态,不在则设置为另一状态
{
cout << "现在是:" << work->GetHours() << "点 " << "休息时间" << endl;
}
else
{
work->SetState(new SleepState()); //设置为另一状态
work->DoWork();
}
}
};
//工作状态
class JobState :public State {
public:
void DealWork(Work *work)
{
if (work->GetHours() < 17)
{
cout << "现在是:" << work->GetHours() << "点 " << "工作时间" << endl;
}
else
{
work->SetState(new RestState());
work->DoWork();
}
}
};
int main()
{
Work *work = new Work(new JobState());
work->SetHours(10);
work->DoWork();
work->SetHours(20);
work->DoWork();
work->SetHours(24);
work->DoWork();
delete work;
system("pause");
return 0;
}
这样写出来,感觉和职责链模式有点像。。。但是状态模式可以在不同情况下进入不同的状态,而职责链模式一般只有一个上级,相当于只有一条链,状态模式可以有多条。