设计模式-状态模式

状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

状态模式主要用在:当控制一个对象状态变换的条件表达式过于复杂的情况,把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,就可以把复杂的判断逻辑简化。
例子:一个员工在一天中根据时间不同或工作完成情况会有不同的状态,如果把这些状态全部写在一个类中,判断逻辑会很复杂。
UML:
这里写图片描述

class Work;
//抽象状态类
class State {
public:
    virtual void DealWork(Work *work) {}
};
//工作类
class Work {
private:
    State *m_currentstate;
    int m_hours;
public:
    Work(State *state) :m_currentstate(state), m_hours(0) {}
    void SetHours(int hours)
    {
        m_hours = hours;
    }
    int GetHours()
    {
        return m_hours;
    }
    void SetState(State *state)
    {
        delete m_currentstate;
        m_currentstate = state;
    }
    void DoWork()
    {
        m_currentstate->DealWork(this);
    }
};
//具体状态:睡觉状态
class SleepState: public State{
public:
    void DealWork(Work *work)
    {
        cout << "现在是:" << work->GetHours() << "点 " << "睡觉时间" << endl;
    }
};
//休息状态
class RestState :public State {
public:
    void DealWork(Work *work)
    {
        if (work->GetHours() < 22)                               //判断状态,不在则设置为另一状态
        {
            cout << "现在是:" << work->GetHours() << "点 " << "休息时间" << endl;
        }
        else
        {
            work->SetState(new SleepState());               //设置为另一状态
            work->DoWork();
        }
    }
};
//工作状态
class JobState :public State {
public:
    void DealWork(Work *work)
    {
        if (work->GetHours() < 17)
        {
            cout << "现在是:" << work->GetHours() << "点 " << "工作时间" << endl;
        }
        else
        {
            work->SetState(new RestState());
            work->DoWork();
        }
    }
};

int main()
{
    Work *work = new Work(new JobState());
    work->SetHours(10);
    work->DoWork();
    work->SetHours(20);
    work->DoWork();
    work->SetHours(24);
    work->DoWork();
    delete work;
    system("pause");
    return 0;
}

这样写出来,感觉和职责链模式有点像。。。但是状态模式可以在不同情况下进入不同的状态,而职责链模式一般只有一个上级,相当于只有一条链,状态模式可以有多条。

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