IOS app启动动画的实现

本文介绍了在iOS App启动时使用多张图片实现动画效果导致内存爆增的问题及解决方案。通过对比`UIImage imageName:`和`UIImage imageWithContentsOfFile:`,发现两者在实际使用中都没有有效释放内存。最终,采用`UIImage alloc] initWIthContentsOfFile:`方法成功解决了内存无法释放的问题,实现了内存优化。同时,通过建立缓存池和后台异步加载图片,确保了动画在多核设备上的流畅性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

          关于在App启动时播放一段动画,可以用flash直接播放,也可以用多张连续的图片来实现,在项目中,我选择了后者。

通过连续的多张图片做出动画效果,系统自带的UIImageView就能完成这个功能,一开始我也这么做的,但是最后发现内存爆了,占了800M多(iPAD)。(注:一张100K的png图片初始化为Image放到内存后会占用几M到几十M的空间不等)

  最后我选择了通过定时器不断刷新UIImageView.image的方法。

          在这里又被系统忽悠了一把。 [UIImgae imageName: ]和[UIImage imageWithContentsOfFile: ],这两个方法从理论上说,前者是系统分配一块内存缓存图片,并在app生命     周期内一直存在,而后者是暂时存于内存,事后就释放的。我用了后者,发现内存一样爆掉,似乎(肯定)系统并没有释放内存。这个问题困扰了我半天,到底如何才能让系统及时释放这些空间,换个角度想可能更好,手动申请 —— 手动释放。

          于是我换成了[UIImage alloc]initWIthContentsOfFile: ]方法,这样就成功的解决掉了内存无法释放的问题。我的动画图片又106张,测试中发现只占了40-50M的空间,可以接受。

          解决了内存问题,如何能让图片快速刷新就成了当务之急。

          我建了个缓存池,后台异步读取图片到NSMutiableArray中,

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