游戏开发中的数学和物理算法 1


游戏开发中的数学和物理算法(1):定义点

数学中的坐标系统(笛卡尔坐标系统)

这里A(0,0), B(1,2), C(4,3), D(–1,2), E(–2,–1), F(3,–2).

计算机中的坐标系统(屏幕坐标系统)

注意这里的y轴在两个坐标系统是相反的。在后面将会研究将笛卡尔坐标系统转换为屏幕坐标系统。

在3D的坐标系中,没有一个工业标准,有的采用y轴向上(y-up)的坐标系,有的采用z轴向上(z-up)的坐标系,有的采用右手坐标系统(right-handed coordinate system),有的采用左手系统(left-handed coordinate system)。
这里我们采用y轴向上的右手坐标系统。

这里有一个p点的小例子:

在传统过的数学方法表示中通常是括号加注的方式,如P(1,2,3),但是对于程序员来说,他们更加喜欢这样的表示方式,如p<1,2,3>或者p[1,2,3],因为这样表示可以进行矢量运算,矢量运算后面将会介绍。

点定义:

[java]  view plain copy
  1. struct Point2D  
  2. {  
  3.     float x,y;  
  4. }  
  5. struct Point3D  
  6. {  
  7.     float x,y,z;  
  8. }  

游戏开发中的数学和物理算法(2)

直线公式:
Ax + By = C  (A和B不能同时为0)
讨论:
A和B不为0:为斜线(不垂直于x轴和y轴);
A为0,B不为0:直线为垂直于y轴的直线,且于y轴交与点(0,C/B);
A不为0,B为0:直线为垂直于x轴的直线,且于x轴交与点(C/A,0);

例1:

例2:

斜率:

定义斜率:

[c-sharp] view plaincopy
  1. float GetSlope(Point2D p1,Point2D p2)  
  2. {  
  3.     float slope;  
  4.     if(p1.x-p2.x!=0)  
  5.     {  
  6.          slope=(p1.y-p2.y)/(p1.x-p2.x);  
  7.          return slope;  
  8.     }  
  9. }  

 

已知:直线A:y1=k1*x1+b1   直线B:y2=k2*x2+b2
两直线相互垂直的条件是:斜率乘积为-1,即k1*k2=-1。
两直线平行的条件是:斜率相等,即k1=k2;当k1=k2且b1=b2直线重合。

两直线相交的条件是:斜率不相等,即k1!=k2;两直线垂直是直线相交的一种特殊情况。 


 

 

游戏开发中的数学和物理算法(3):点之间的距离


1.计算两点之间的距离

公式:a2+b2=c2(勾股定理)
        
2D:

3D:

计算机实现:

[c-sharp] view plaincopy
  1. float Distance2D(Point2D p1,Point2D p2)  
  2. {  
  3.     float dx=p1.x-p2.x;  
  4.     float dy=p1.y-p2.y;  
  5.     float distance=sqrt(pow(dx,2)+pow(dy,2));  
  6.     return distance;  
  7. }  
 

[c-sharp] view plaincopy
  1. float Distance3D(Point3D p1,Point3D p2)  
  2. {  
  3.     float dx=p1.x-p2.x;  
  4.     float dy=p1.y-p2.y;  
  5.     float dz=p1.z-p2.z;  
  6.     float distance=sqrt(pow(dx,2)+pow(dy,2)+pow(dz,2));  
  7.     return distance;  
  8. }  

2.两点之间的中点

公式:
2D:

3D:

计算机实现:

[c-sharp] view plaincopy
  1. Point2D MidPoint2D(Point2D p1,Point2D p2)  
  2. {  
  3.     float sx=p1.x+p2.x;  
  4.     float sy=p1.y+p2.y;  
  5.     Point2D midPoint;  
  6.     midPoint.x=sx/2;  
  7.     midPoint.y=sy/2;  
  8.     return midPoint;  
  9. }  
 

[c-sharp] view plaincopy
  1. 3D中点计算  
  2. Point3D Distance3D(Point3D p1,Point3D p2)  
  3. {  
  4.     float sx=p1.x+p2.x;  
  5.     float sy=p1.y+p2.y;  
  6.     float sz=p1.z+p2.z;  
  7.     Point3D midPoint;  
  8.     midPoint.x=sx/2;  
  9.     midPoint.y=sy/2;  
  10.     midPoint.z=sz/2;  
  11.     return midPoint;  
  12. }  
 

游戏开发中的数学和物理算法(4):抛物线

抛物线

如果你投掷一个铅球或者踢足球,它们将做一个抛物线运动。因为它们总是受一个垂直于地面的重力加速度g的作用。下图为四个方向上的抛物线。


公式:
垂直轴向上的抛物线:y=a(xh)2+k, 顶点为(h,k),关于x=h对称.
水平轴向上的抛物线:x=a(yk)2+h, 顶点为(h,k),关于y=k对称.

举例:
  


 

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### 回答1: 《3D数学基础图形与游戏开发第二版》是一本关于3D数学基础和游戏开发的图书。本书的内容包括了3D图形的数学原理、算法和应用,以及与游戏开发相关的技术和实践。本书通过详细介绍和实例演示,帮助读者理解和掌握3D数学基础,并且将其应用到实际的游戏开发。 首先,本书介绍了3D图形的基础数学知识,包括向量、矩阵、坐标系统等内容。这些知识是理解和计算3D图形的基础,能够帮助读者解决与3D图形相关的计算问题。 其次,本书介绍了一些常见的3D图形算法,如平移、旋转、缩放等。这些算法是实现和操作3D图形的基本方法,读者通过学习这些算法可以了解如何在游戏开发实现各种3D效果。 此外,本书还介绍了3D图形的应用,包括光照、阴影、纹理等。这些应用能够使得游戏图形更加真实和细腻,增强游戏的视觉效果。 最后,本书还探讨了与游戏开发相关的一些技术和实践,如碰撞检测、物理模拟等。这些内容能够帮助读者在实际的游戏开发解决各种问题,提高游戏的质量和可玩性。 总的来说,《3D数学基础图形与游戏开发第二版》是一本深入浅出地介绍了3D数学基础和游戏开发的图书。无论是对于初学者还是有经验的开发者来说,都是一本很好的参考书。通过学习本书,读者可以全面了解和掌握3D数学基础,为游戏开发打下坚实的基础。 ### 回答2: 《3D数学基础 图形与游戏开发 第二版》是一本介绍3D数学基础知识和如何应用于游戏开发的书籍。这本书主要包括了三维空间的基本几何概念、向量和矩阵运算、坐标系统转换、相机和光照模型、投影和变换等内容。 在3D图形,我们常常需要处理点、线、面等基本几何元素,这本书会详细介绍它们的性质和应用。同时,我们还需要了解向量和矩阵的运算,这对于进行3D计算和变换是非常重要的。这本书会引导读者学习如何进行向量和矩阵的加减乘除运算,以及如何进行变换矩阵的组合应用。 在实际的3D环境,不同的图形通常使用不同的坐标系统,因此了解坐标系统的转换和变换也是必不可少的。这本书会介绍从局部坐标到世界坐标和相机坐标的转换过程,并讲解如何在游戏开发进行坐标转换和变换。 此外,相机和光照模型是实现逼真图形的关键。这本书会介绍不同的相机模型,包括透视投影和正交投影,并讲解光照模型和阴影算法。读者将学会如何使用相机和光照来渲染3D场景,使得游戏画面更加逼真。 最后,这本书会介绍一些常用的3D变换技术,如平移、旋转、缩放等,并讲解它们在游戏开发的应用。读者将学到如何对游戏场景的物体进行变换操作,从而实现复杂的动画效果。 总之,《3D数学基础 图形与游戏开发 第二版》是一本介绍3D数学基础知识和应用于游戏开发的实用指南。通过学习这本书,读者将掌握3D图形的基础概念和数学运算方法,从而能够在游戏开发应用这些知识,创建出令人惊艳的游戏画面。 ### 回答3: 《3D数学基础图形与游戏开发第二版》是一本介绍3D数学原理和在游戏开发应用的图书。本书通过深入浅出的讲解,系统地介绍了3D图形的基础知识和相关的数学原理。 首先,本书从基本概念入手,详细介绍了3D图形的表示方法、坐标系统、向量和矩阵等。这些基础概念是理解3D图形和游戏开发的必备知识,有助于读者快速掌握后续内容。 其次,本书讲解了3D图形的变换、投影和光照等技术。通过学习这些技术,读者可以了解如何将3D模型进行平移、旋转和缩放等变换,以及如何在图形模拟逼真的光照效果。 此外,本书还介绍了绘制3D图形所需的基本算法,如线段的裁剪、多边形的填充和深度测试等。这些算法游戏开发具有重要的应用价值,能够帮助读者实现高效、快速的图形渲染。 最后,本书还讨论了一些高级的3D图形技术,如阴影、法线贴图和粒子系统等。这些技术能够进一步提升游戏的视觉效果,使游戏更加逼真和生动。 总之,本书通过系统地介绍了3D图形的基础知识和相关的数学原理,帮助读者掌握3D数学游戏开发的应用。无论是对于初学者还是有一定经验的开发者,本书都是一本值得阅读的参考书。

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