这一节我们实现下图中的效果
要实现这个效果非常简单,我们只需要在上一节 天空盒的代码中增加点东西即可
在现实生活中,我们从上图小球中看到的景象实际是光线通过小球的反射,进入我们的眼睛肿才能看到的
我们会通过自己的写的反射着色器Reflection.vp 来获取这个反射的向量,这个向量就可以作为小球的纹理坐标,小球的纹理任然使用天空盒的纹理图
另外我们的程序支持按住键盘上的方向键在地图上行走,假如我们的照相机向左旋转了,在我们的小球中的景象应该向右旋转
所以我们应该得到照相机旋转矩阵的反向旋转矩阵,我们用反向旋转矩阵和反射向量相称,把结果作为小球的纹理坐标
可以使用方法 m3dInvertMatrix44(M3DMatrix44f mInverse, const M3DMatrix44f m) 得到矩阵的反向矩阵
这一节的程序实在上一节天空盒的基础上实现的
下面是反射顶点着色器Reflection.vp中的代码
// 需要OpenGL 最低版本为1.3
#version 130
// 需要从外界输入的值
//顶点
in vec4 vVertex;
//法线
in vec3 vNormal;
//需要从外界设置的uniform值
uniform mat4 mvpMatrix;
uniform mat4 mvMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform mat4 mInverseCamera;
//需要传入到片段着色器中的纹理坐标
smooth out vec3 vVaryingTexCoord;
void main(void)
{
// 照相机空间中的顶点法线
vec3 vEyeNormal = normalMatrix * vNormal;
// 照相机空间中的顶点位置
vec4 vVert4 = mvMatrix * vVertex;
vec3 vEyeVertex = normalize(vVert4.xyz / vVert4.w);
// 得到顶点的反射向量
vec4 vCoords = vec4(reflect(vEyeVertex, vEyeNormal), 1.0);
// 通过反转的照相机进行旋转
vCoords = mInverseCamera * vCoords;
vVaryingTexCoord.xyz = normalize(vCoords.xyz);
// 将顶点变换到照相机坐标系下
gl_Position = mvpMatrix * vVertex;
}
下面是反射片段着色器Reflection.fp中的代码
// 需要OpenGL 最低版本为1.3
#version 130
out vec4 vFragColor;
uniform samplerCube cubeMap;
//纹理坐标
smooth in vec3 vVaryingTexCoord;
void main(void)
{
vFragColor = texture(cubeMap, vVaryingTexCoord);
}
下面我们只列出和上一节天空盒代码不一样的地方
首先是全局变量部分增加了如下代码
GLint reflectionShader;
GLint locMVPReflect, locMVReflect, locNormalReflect, locInvertedCamera;
然后是初始化函数SetupRC
void SetupRC()
{
GLbyte *pBytes;
GLint iWidth, iHeight, iComponents;
GLenum eFormat;
int i;
// 禁用多边形背面上的光照、阴影和颜色计算及操作
glCullFace(GL_BACK);
//GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面
glFrontFace(GL_CCW);
//开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
<span style="white-space:pre"> </span>//创建纹理对象
glGenTextures(1, &cubeTexture);
//绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeTexture);
//设置纹理过滤模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//设置纹理渲染模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//设置数据内存对齐方式
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//加载纹理图片
for(i = 0; i < 6; i++)
{
pBytes = gltReadTGABits(szCubeFaces[i], &iWidth, &iHeight, &iComponents, &eFormat);
glTexImage2D(cube[i], 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
free(pBytes);
}
//开启mip贴图模式
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
viewFrame.MoveForward(-4.0f);
//初始化小球模型数据
gltMakeSphere(sphereBatch, 1.0f, 52, 26);
//初始化立方体模型的数据,这个立方体就是用来贴6张天空的纹理图片的,从而形成天空盒
gltMakeCube(cubeBatch, 20.0f);
reflectionShader = gltLoadShaderPairWithAttributes("Reflection.vp", "Reflection.fp", 2,
GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, "vVertex",
GLT_ATTRIBUTE_NORMAL, "vNormal");
locMVPReflect = glGetUniformLocation(reflectionShader, "mvpMatrix");
locMVReflect = glGetUniformLocation(reflectionShader, "mvMatrix");
locNormalReflect = glGetUniformLocation(reflectionShader, "normalMatrix");
locInvertedCamera = glGetUniformLocation(reflectionShader, "mInverseCamera");
<span style="white-space:pre"> </span> //加载自己写的天空盒的着色器
skyBoxShader = gltLoadShaderPairWithAttributes("SkyBox.vp", "SkyBox.fp", 2,
GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, "vVertex",
GLT_ATTRIBUTE_NORMAL, "vNormal");
locMVPSkyBox = glGetUniformLocation(skyBoxShader, "mvpMatrix");
}
然后是渲染函数RenderScene
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
M3DMatrix44f mCamera;
M3DMatrix44f mCameraRotOnly;
M3DMatrix44f mInverseCamera;
viewFrame.GetCameraMatrix(mCamera, false);
viewFrame.GetCameraMatrix(mCameraRotOnly, true);
m3dInvertMatrix44(mInverseCamera, mCameraRotOnly);
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//使用自己写的着色器
glUseProgram(reflectionShader);
//设置着色器uniform值
glUniformMatrix4fv(locMVPReflect, 1, GL_FALSE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix());
glUniformMatrix4fv(locMVReflect, 1, GL_FALSE, transformPipeline.GetModelViewMatrix());
glUniformMatrix3fv(locNormalReflect, 1, GL_FALSE, transformPipeline.GetNormalMatrix());
glUniformMatrix4fv(locInvertedCamera, 1, GL_FALSE, mInverseCamera);
glEnable(GL_CULL_FACE);
sphereBatch.Draw();
glDisable(GL_CULL_FACE);
modelViewMatrix.PopMatrix();
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//使用自己写的着色器
glUseProgram(skyBoxShader);
//设置着色器uniform值
glUniformMatrix4fv(locMVPSkyBox, 1, GL_FALSE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix());
//绘制模型
cubeBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
其他的代码都和上一节天空盒的代码一样