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原创 UNICODE下 CSting到string的转化

CString str1 = "123";     std::string str2 = CT2A(str1.getBuffer());string到CString之间的转换应该比较简单。

2013-12-23 15:14:42 599

原创 OGRE错误解决

Project : error PRJ0019: 某个工具从以下位置返回了错误代码: "正在执行预链接事件..." 工程点击右键属性,配置属性->生成事件->预链接事件 从生成中排出:否改成是即可。

2013-06-26 19:45:55 753

转载 C++设计模式-Adapter(适配器)

<br />定义:<br />        将一个类的接口转换成客户需要的另一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。也称作包装器(Wrappter)。<br /> 结构对象适配器(Object Adapter),使用对象组合方式: 类适配器(Class Adapter),使用类继承方式: 理解1.       Target是供Client调用的抽象基类。2.       Adaptee是需要适配的类(适配者类)。Adaptee的方法(SpecificRequest)与

2010-08-27 00:17:00 1144

原创 判断点在线的左边、右边

判断点在线的左边还是右边在构建三角网时是非常重要的以及两点p1(x1,y1),p2(x2,y2),判断点p(x,y)在线的左边还是右边。 bool LeftOfLine(const ZCoord2D& p, const ZCoord2& p1, const ZCoord2D& p2){    double tmpx = (p1.x - p2.x) / (p1.y - p2.y)

2010-01-14 15:56:00 2636

转载 快速判断点在三角形内(转载)

来自:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=235http://www.azure.com.cn/article.asp?id=236一.快速判断点在2D三角形内伪代码(Pseudocode) 如下:bool pointIn2DTri(vec2 p, vec2 a, vec2 b, vec2 c){ vec2 v1, v2; float area

2010-01-14 15:53:00 735

转载 着色语言

着色语言(Shader Language),以及HLSL VS GLSL VS CG 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”  In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bo

2009-12-30 09:50:00 1670

转载 基于OpenGL的3D天空仿真

From:http://www.c-cnc.com/dz/news/news.asp?id=18622在进行3D场景渲染时,天空是必不可少的因素。对于3D天空的模拟在视景仿真系统、计算机游戏、三维动画中有着广泛的应用。但是,目前对于天空的仿真还存在很多不足,一些模拟方法中存在实现复杂、计算耗时、图像分辨力不高,真实感不强且只能生成静态图像等问题。本文在研究了前人仿真天空算法的基础上,利用目

2009-11-25 09:43:00 3052

原创 PBuffer跟Framebuffer Object差在哪?

 两者应该是在提供同一的功能的, 不过, PBuffer 是一个真正的 off-line window, 它拥有一个 render target应有的独立设定, 例如 depth buffer, model-view matrix, projection matrix 等等....而 Framebuffer Object, 也可当作 off-line window 使用, 但是, 它並不 拥有 r

2009-11-10 10:34:00 1241

转载 OPengl显示列表

今天介绍关于OpenGL显示列表的知识。本课内容并不多,但需要一些理解能力。在学习时,可以将显示列表与C语言的“函数”进行类比,加深体会。我们已经知道,使用OpenGL其实只要调用一系列的OpenGL函数就可以了。然而,这种方式在一些时候可能导致问题。比如某个画面中,使用了数千个多边形来表现一个比较真实的人物,OpenGL为了产生这数千个多边形,就需要不停的调用glVertex*函数,每一个多

2009-09-15 15:07:00 2388 3

原创 OpenGL VBO顶点缓冲的使用

 OpenGL VBO并不难,但是较繁琐,其实其概念跟加载纹理类似:初始化阶段:1. glGenBuffersARB(1, &nVBOVertices); //生成一个句柄2. glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //声明该句柄为一个vbo句柄,并选择之3. glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_AR

2009-09-11 15:57:00 1061

转载 COM引用计数器规则精简公理

 1、当一个非空接口指针从一个内存位置被拷贝到另一个内存位置时,应该要调用AddRef,以便通知对象又有附加的引用发生了。2、对于已经包含非空接口指针的内存位置来说,在重写该内存位置之前,必须要先调用Release,以便通知对象“这个引用已经被销毁了”。3、如果你对两个或者多个内存位置之间的关系有特殊的理解的话,那么多余的AddRef和Release调用可以被优化掉。如果化为编程指导:则调用A

2009-07-01 10:01:00 701

空空如也

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