超大触摸屏设计的7大注意事项

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随着科技的快速发展,触摸屏设计的应用无处不在,它们不仅仅使用于手机和平板,也在台式电脑上使用。由于台式电脑的规模和尺寸更大,此类触摸屏的设计可能会给设计师带来一些独特的挑战。

当你习惯了用拇指大小的区域来做屏幕设计时,你如何去设计超大触摸屏?这里笔者整理了一个关于超大触摸屏的设计指南,为设计师们设计用户交互提供灵感。

1.使用自然的手势交互


为什么“左右滑动”在所有触屏操作中都深受欢迎,因为这是用户最自然的手部动作和手势。

在设计超大触摸屏时,设计师不仅要考虑用户手指的动作,还要考虑到整只手的操作。大多数用户不得不接触到更大的触摸屏,因为相较于手持设备,它们可能会被贴在墙上或放置在桌子上,。

如果你希望用户能够轻松触摸屏幕,那么动作的触发就应该像在移动设备上一样自然,所以多琢磨琢磨触发动作。与小屏幕相比,大屏幕的滑动触发可能需要更夸张一些,因此点击可能会需要更大的手指压力。

在超大屏幕的设备中,过多的滑动设计对用户来说似乎不大友好,因为反复上的下滑动操作可能会导致手臂疲劳。思考一下如何设计能让用户在浏览内容时不需要大量的滑动操作。

另一种自然的“手势”交互是视线扫描。由于一些设备的屏幕尺寸太大,用户的眼睛无法同时抓住所有内容。设计师应该针对眼睛从上到下,从左到右的运动特点进行设计。要确保用户看到最重要的信息,并了解用户如何才能与设计进行交互。

2.增大文本和图形的显示比例

增大文本和图形这种情况在设计中通常不会出现,因为设计师必须大幅放大视觉元素才足以在超大屏幕上显示。然而,更大的屏幕并不意味着可以展示更多的东西(反之亦然),不如试着把它看作是一种特殊的用户体验。触摸屏中的所有内容,包括文字和图形,必须为了适应超大屏幕设计的尺寸而进行放大。这样做原因是:

用户倾向于从更远的距离进行交互,且仍需要查看和区分元素。

用户需要被具体可见的元素吸引到屏幕上。

用户需要看到可视化的提示,帮助他们识别出用于公共场合的屏幕。

在没有指令的情况下,屏幕元素必须具有可导航和清晰的显示功能。

触摸目标需要易于查看,并创建明显的交互效果。

3.确保导航始终可用


大多数用户使用超大触摸屏的心态,与第一次访问网站类似,导航显得尤为重要。模仿这种场景进行设计,很容易就能吸引用户进入你的设计并与之交互。需要注意的是,设计师要确保用户在访问不同的内容时,导航始终可用。

为你的产品设计一个导航模式时,最好采用一般网站普遍使用的导航模式,如将导航栏设置在屏幕上方或侧边栏中。

当用户访问不同的内容或页面时,也要确保导航不会消失。虽然主屏幕的设计可能只包含了几个较大的导航按钮,但其他的屏幕最好使用传统的导航格式,以便用户使用。

另外,在这些屏幕上尽量减少基于键盘的输入。在较大的屏幕上,键盘可能会变得笨拙和缓慢,需要消耗用户额外的体力。但是,如果你确实有基于键盘的输入,请在导航中设置一个键盘切换命令,这样用户就可以在需要的时候轻松地显示和隐藏键盘。

4.不要创建太多的选项

屏幕越大,用户选择的余地就越大,需要耗费的时间就越多。不如将按钮和交互看作是如何让用户快速做决定的游戏。设计的诀窍在于让他们在两个元素之间进行选择,而不是提供太多的选项。

这样设计的好处就是它可以简化你的设计。每个屏幕只提供两个选择,减少设计元素和视觉混乱,创造了一个更实用的界面。

在设计选项时,要确保操作是同样清晰可见的。用户如何选择这些选项?按钮必须是显而易见的,以便用户轻松触摸。使用一个小动画来将用户的注意力吸引到到交互元素上,或者是更受欢迎的用户选项上。

由于屏幕大小的原因,简化选项也非常重要。请记住,整个屏幕可能并不总是在用户的视野中,这在一定程度上限制了选项本身。如果你提前简化选项,则不必担心环境会影响用户的选项了。

5.考虑用户隐私


当涉及到触摸屏访问敏感信息或数据时,用户的隐私是一个值得考虑的问题。用户在公共场所中使用大屏设备,并不意味着他们希望其他人知道自己在做什么,特别是在输入一些重要信息时。而屏幕越大,其他人就越有可能看到用户输入的内容。

为了解决这个问题,设计师通常会使用一个较小的弹窗用于表单或数据输入,这样即使从远处也看不到用户输入的内容了。

6.网络连接问题


当涉及到超大触摸屏设计时,最需要考虑的问题是产品的网络环境。如何才能使产品在有无网络的情况下都能正常工作?

思考一下:在公共场所,许多超大屏或者小屏设备(如可移动的信息亭或大型平板电脑)都是便携式的。这会涉及到设备对互联网的访问,以及网络连接是否能正常工作。即使没有连接网络,这些触屏设备也需要保持正常工作。

提示:请确保所有运行设计的工具相关数据(从JavaScript到字体库到数据收集)都存储在本地。

7.设置明显的交互按钮


此类设计需要向用户展示如何与屏幕交互,并不是每个用户都能马上理解如何在屏幕上进行操作。

建议使用诸如动画和按钮之类的视觉提示来帮助引导用户完成整个过程。

大多数的超大触屏提供用户的是一次性交互或触发点,且每个界面都有所不同。这种提示设置地越明显,用户就越容易理解操作,从而就越有可能与你的产品进行交互。

除此之外,许多触摸屏上涉及激活和开始的屏幕区域也需要设置交互按钮。例如在一个开始屏幕中,设计师就会使用一个按钮来提示交互。这样设置既不会脱离设计,还能告诉用户如何对设备进行操作。

使用描述性的小提示,如“触摸这里开始”,来引导用户完成整个过程。虽然这样思维元素可能看起来过于明显,但是如何使用界面并不是用户应该深入研究的问题,不如让它变得容易点。

结论

你是否有过对超大触摸屏设计的经验?这种触摸屏的设计已经成为一种流行的趋势。就算目前你还没有做过此类的设计,相信不久你也会接触到。

虽然大多数设计原则和其他基于界面的设计是一样的,但是超大触摸屏的尺寸以及尺寸的调整会让很多设计师无所适从。所以,当你在公共场合看到超大触摸屏时,不如停下来在界面上操作一下,感受一下它的交互设计。看看哪些设计元素和交互对你有吸引力,以便在日后的超大触摸屏设计中进行参考。

原文作者:CARRIE COUSINS

原文链接:https://designshack.net/articles/ux-design/tips-for-designing-oversized-touchscreens/

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本论文通过对于用户界面设计的认识和触摸屏界面的了解,其中包括自身使用体会、他人的评价和感想、设计人员的资源共享等,发现了在触摸屏界面设计上存在的问题,深感触摸屏界面可用性的重要性以及在设计中人力物力投资的重复性,从而得出了为触摸屏界面提供一套通用的设计原则的必要性。   文章开篇第一章首先说明了一下研究背景、目的、意义及方法。   接着在第二章介绍了触摸屏和界面设计的基本概念,包括触摸屏的起源、发展、技术、使用范围以及有关界面设计的方方面面。   然后在第三章列出并参照一些有关界面设计的理论原则、可用性的基本理念、人因工程学和用户研究方法等。   在第四章里,通过各种设计案例的比较和分析以及对已有理论原则的推导,同时又受到用户界面管理程序的启示,设想了一套触摸屏界面通用设计原则,使之能最大限度的适用于各种不同的触摸屏界面设计之中。   在第五章中,通过“纺织车间通风系统触摸屏设计”这个相关项目的设计操作来对以上构想进行论证。设计论证过程包括对此设计项目建立研究模型、需求调研和可用性设计指标设定等,然后把经分析得出的关于此项目的可用性设计指标和之前提出的触摸屏界面通用设计原则构想进行对比,查看出入点,随后做出原型设计并提交用户做可用性评估,然后发现问题进行适当的补充改进设计,再次提交测评……通过这个循环的设计过程之后,证明了之前所提出的触摸屏界面通用设计原则构想基本上是准确的、合理的,并且对此原则进行适当的补充完善使之成为一种科学的原则。   最后第六章中,把之前论证的研究结论具体化简明化的罗列出来并且再提出对未来研究的展望。   用户界面设计已经历了两个界限分明的时代,第一代是以文本为基础的交互, 如字符、命令等,难用且不灵活,典型代表就是计算机的 MS-DOS 磁盘操作系统(图 001)。第二代则是更直观的图形操作界面,它引出更自然的视觉通信交互,典型代表就是计算机的视窗(Windows)操作系统。   在计算机诞生的早期,用户操作计算机是基于 1981 年问世的 MS-DOS 磁盘操作系统, DOS 作为一个字符型的操作系统,一般的操作都是通过命令来完成。由于 DOS 系统需要有一定专业知识的人或者是经过一定培训的人员才能操作,所以它的致命缺点就是不能使得计算机得以普及。   之后,美国的微软(Microsoft)公司从 1983 年底开始研制视窗(Windows)操作系统,最初的研制目标是在 MS-DOS 的基础上提供一个多任务的图形用户界面 。第一个版本的 Windows 1.0 于 1985 年问世,它是一个具有图形用户界面的系统软件。之后,不断的推出了比之前更加功能强大、操作灵活的图形操作系统,依次如:Windows 95、Windows 98、Windows 2000 和目前至少在中国使用最广的 Windows XP。视窗(Windows)操作系统出来之前,电脑上看到的只是枯燥的字幕数字(DOS),微软(Microsoft)公司开发的视窗(Windows)操作系统,使我们对电脑的应用更直接,更亲密,更易用。可以说,是由于图形用户界面的产生使计算机的使用得以正真意义上普及。   当然,用户界面设计不仅仅只是计算机操作系统如此狭义的一个概念。比如,随着互联网时代到来而产生的网页的界面,各种游戏和软件的界面,移动电话的操作界面以及触摸屏界面等,都是属于用户界面设计的范畴。   用户界面是人与机器之间交流、沟通的层面。用户界面设计发展至今,从刚开始的单纯考虑设备的控制和运作逐渐转变为同时对人的情感需求进行考虑,到目前已经形成了一种“以人为中心”的设计理念,即使产品达到简单使用和愉悦使用的设计目的。所以说,用户界面设计不单纯是平面设计,它还是一门牵涉到用户行为学、认知心理学、色彩心理学、人因工程学、社会学、语言学等一系列交叉学科的综合性学科。   用户界面设计经历了上面两代的摸索和发展,下一代则趋向于交互多媒体集成方法,就是人机交互需要大量使用语言和高级图形,也可使用其它交互媒体,如人的动作、手势和三维图像等。
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