cocos2d-x 3.0触摸机制的用法

原作者:草莓vc


在cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码:

[cpp]view plaincopy

//单点触摸

virtualbool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);   

virtualvoid onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);   

virtualvoid onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);   

virtualvoid onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);  

//多点触摸

virtualvoid onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);  

virtualvoid onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);  

virtualvoid onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);  

virtualvoid onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event); 

____________________________________________________________________________________

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

 onTouchBegan:     如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

                                 如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用onTouchMoved

简单点来说,如果

1.Layer 只有一层的情况:

virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息

b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息

2.Layer 有多层的情况:

virtual bool onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

单点触摸简单用法:

在Layer中添加如下代码,重写onTouchxxx函数:

[cpp]view plaincopy

       auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();  

listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);  

listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);  

listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);  

listener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);  

____________________________________________________________________________________

listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

 listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B

多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):

[cpp]view plaincopy

       auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  

auto listener1 = EventListenerTouchAllAtOnce::create();  

listener1->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,this);  

listener1->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,this);  

listener1->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,this);  

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,this);  

______________________________________________________________________________________

或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数

关于eventDispatcher:

获取方法:

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片 

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  

事件监听器包含以下几种:

触摸事件 (EventListenerTouch)

键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)

加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

鼠标响应事件 (EventListenerMouse)

自定义事件 (EventListenerCustom)

以上事件监听器统一由 _eventDispatcher 来进行管理。

优先权:

1.优先级越低,越先响应事件

2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件

有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中:

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片 

void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)  

    void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)  

代码展开一下:

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片 

void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)  

{  

    CCASSERT(listener && node, "Invalid parameters.");  

    CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");  

    if (!listener->checkAvailable())  

        return;  

    listener->setSceneGraphPriority(node);  

    listener->setFixedPriority(0);  

    listener->setRegistered(true);  

    addEventListener(listener);  

}  

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片 

void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)  

{  

    CCASSERT(listener, "Invalid parameters.");  

    CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");  

    CCASSERT(fixedPriority != 0, "0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");  

    if (!listener->checkAvailable())  

        return;  

    listener->setSceneGraphPriority(nullptr);  

    listener->setFixedPriority(fixedPriority);  

    listener->setRegistered(true);  

    listener->setPaused(false);  

    addEventListener(listener);  

}  

(1)addEventListenerWithSceneGraphPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraphPriority 使用的。

(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。

移除方法:

[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片 

dispatcher->removeEventListener(listener);  

其实还可以这么用:

    //1加入用户触摸事件侦听

    auto listener=EventListenerTouchOneByOne::create();

    listener->setSwallowTouches(true);

    listener->onTouchBegan=[&](Touch * t,Event * e){

        //改变贪食蛇移动的方向

        int col=t->getLocation().x/32;

        int row=t->getLocation().y/32;

        int spHeadCol=spHead->getPositionX()/32;

        int spHeadRow=spHead->getPositionY()/32;

        if(abs(spHeadCol-col)>abs(spHeadRow-row))

        {

           if(spHeadCol<col)

            {

            spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_RIGHT;

            }else

            {

                spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_LEFT;

            }

        }

        else

            {if(spHeadRow<row)

                {

                spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_UP;

                }else

                    {

                    spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_DOWN;

                    }     

        }

        return true;

    }; //这条语句像不像Java中的匿名接口对象,像不像Objective-C中Block ,他有个很华丽的名字 lambda,读音为:腊母达,相信未来你会喜欢上这妹子的

//3注册这个侦听到消息分发器中   

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值