Cocos2d-x 3.0 触摸机制


在Cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码:


virtual  bool  onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);   
virtual  void  onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);   
virtual  void  onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);   
virtual  void  onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);  
  
//多点触摸  
virtual  void  onTouchesBegan( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);  
virtual  void  onTouchesMoved( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);  
virtual  void  onTouchesEnded( const  std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);  
virtual  void  onTouchesCancelled( const  std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event);

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

onTouchBegan    

如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递               

如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用


onTouchMoved

简单点来说,如果:

1.Layer 只有一层的情况:

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virtual  bool  onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息

b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息


2.Layer 有多层的情况:

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virtual  bool  onTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息


单点触摸简单用法

在Layer中添加如下代码,重写onTouchxxx函数

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auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();  
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan, this );  
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved, this );  
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded, this );  
listener->setSwallowTouches( true ); //不向下传递触摸  
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this );


listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响;


listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B;


多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件)

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auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();  
auto listener1 = EventListenerTouchAllAtOnce::create();  
listener1->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan, this );  
listener1->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved, this );  
listener1->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded, this );  
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, this );


或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数


关于eventDispatcher

1) 获取方法:

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auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();


事件监听器包含以下几种:

触摸事件 (EventListenerTouch)

键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)

加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

鼠标响应事件 (EventListenerMouse)

自定义事件 (EventListenerCustom)


以上事件监听器统一由 _eventDispatcher 来进行管理。


2)优先权:

1.优先级越低,越先响应事件

2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件


有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中:

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void  EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)  
void  EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,  int  fixedPriority)


代码展开一下:

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void  EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)  
{  
     CCASSERT(listener && node,  "Invalid parameters." );  
     CCASSERT(!listener->isRegistered(),  "The listener has been registered." );  
        
     if  (!listener->checkAvailable())  
         return ;  
        
     listener->setSceneGraphPriority(node);  
     listener->setFixedPriority(0);  
     listener->setRegistered( true );  
        
     addEventListener(listener);  
}
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void  EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,  int  fixedPriority)  
{  
     CCASSERT(listener,  "Invalid parameters." );  
     CCASSERT(!listener->isRegistered(),  "The listener has been registered." );  
     CCASSERT(fixedPriority != 0,  "0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority." );  
        
     if  (!listener->checkAvailable())  
         return ;  
        
     listener->setSceneGraphPriority(nullptr);  
     listener->setFixedPriority(fixedPriority);  
     listener->setRegistered( true );  
     listener->setPaused( false );  
    
     addEventListener(listener);  
}


(1)addEventListenerWithSceneGraphPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraphPriority 使用的。


(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。


移除方法:

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dispatcher->removeEventListener(listener);


其实还可以这么用:

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//1加入用户触摸事件侦听
  
     auto listener=EventListenerTouchOneByOne::create();
  
     listener->setSwallowTouches( true );
  
     listener->onTouchBegan=[&](Touch * t,Event * e){
  
         //改变贪食蛇移动的方向
  
         int  col=t->getLocation().x/32;
  
         int  row=t->getLocation().y/32;
  
         int  spHeadCol=spHead->getPositionX()/32;
  
         int  spHeadRow=spHead->getPositionY()/32;
  
         if ( abs (spHeadCol-col)> abs (spHeadRow-row))
  
         {
  
            if (spHeadCol<col)
  
             {
  
             spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_RIGHT;
  
             } else
  
             {
  
                 spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_LEFT;
  
             }
  
         }
  
         else
  
             { if (spHeadRow<row)
  
                 {
  
                 spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_UP;
  
                 } else
  
                     {
  
                     spHead->m_dir=ENUM_DIR::DIR_DOWN;
  
                     }     
  
         }
  
         return  true ;
  
     };  //这条语句像不像Java中的匿名接口对象,像不像Objective-C中Block ,他有个很华丽的名字 lambda,读音为:腊母达,相信未来你会喜欢上这妹子的
  
//3注册这个侦听到消息分发器中   
  
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,  this );

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