回想一下我们在玩wow时的操作流程:运行wow.exe进入游戏后,首先就会要求我们输入用户名和密码进行验证,验证成功后才会出来游戏世界列表,之后是排队进入游戏世界,开始游戏...
可以看到跟前面的描述有个很明显的不同,那就是要先验证帐号再选择游戏世界。这种结构也就使得登录服不是固定配备给个游戏世界,而是全区共有的。
我们可以试着从实际需求的角度来考虑一下这个问题。正如我们之前所描述过的那样,登录服在大多数情况下都是比较空闲的,也许我们的一个拥有20个游戏世界的大区仅仅使用10台或更少的登录服即可满足需求。而当在开新区的时候,或许要配备40台登录服才能应付那如潮水般涌入的玩家登录请求。所以,登录服在设计上应该能满足这种动态增删的需求,我们可以在任何时候为大区增加或减少登录服的部署。
当然,在这里也不会存在要求添加太多登录服的情况。还是拿开新区的情况来说,即使新增加登录服满足了玩家登录的请求,游戏世界服的承载能力依然有限,玩家一样只能在排队系统中等待,或者是进入到游戏世界中导致大家都卡。
另外,当我们在增加或移除登录服的时候不应该需要对游戏世界服有所改动,也不会要求重启世界服,当然也不应该要求客户端有什么更新或者修改,一切都是在背后自动完成。
最后,有关数据持久化的问题也在这里考虑一下。一般来说,使用现有的商业数据库系统比自己手工技术先进要明智得多。我们需要持久化的数据有玩家的帐号及密码,玩家创建的角色相关信息,另外还有一些游戏世界全局共有数据也需要持久化。
好了,需求已经提出来了,现在来考虑如何将其实现。
对于负载均衡来说,已有了成熟的解决方案。一般最常用,也最简单部署的应该是基于DNS的负载均衡系统了,其通过在DNS中为一个域名配置多个IP地址来实现。最新的DNS服务已实现了根据服务器系统状态来实现的动态负载均衡,也就是实现了真正意义上的负载均衡,这样也就有效地解决了当某台登录服当机后,DNS服务器不能立即做出反应的问题。当然,如果找不到这样的解决方案,自己从头打造一个也并不难。而且,通过DNS来实现的负载均衡已经包含了所做的修改对登录服及客户端的透明。
而对于数据库的应用,在这种结构下,登录服及游戏世界服都会需要连接数据库。从数据库服务器的部署上来说,可以将帐号和角色数据都放在一个中心数据库中,也可分为两个不同的库分别来处理,基到从物理上分到两台不同的服务器上去也行。
但是对于不同的游戏世界来说,其角色及游戏内数据都是互相独立的,所以一般情况下也就为每个游戏世界单独配备一台数据库服务器,以减轻数据库的压力。所以,整体的服务器结构应该是一个大区有一台帐号数据库服务器,所有的登录服都连接到这里。而每个游戏世界都有自己的游戏数据库服务器,只允许本游戏世界内的服务器连接。
最后,我们的服务器结构就像这样:
大区服务器
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登录服1 登录服2 世界服1 世界服2
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帐号数据库 DBS DBS
这里既然讨论到了大区及帐号数据库,所以顺带也说一下关于激活大区的概念。wow中一共有八个大区,我们想要进入某个大区游戏之前,必须到官网上激活这个区,这是为什么呢?
一般来说,在各个大区帐号数据库之上还有一个总的帐号数据库,我们可以称它为中心数据库。比如我们在官网上注册了一个帐号,这时帐号数据是只保存在中心数据库上的。而当我们要到一区去创建角色开始游戏的时候,在一区的帐号数据库中并没有我们的帐号数据,所以,我们必须先到官网上做一次激活操作。这个激活的过程也就是从中心库上把我们的帐号数据拷贝到所要到的大区帐号数据库中。
可以看到跟前面的描述有个很明显的不同,那就是要先验证帐号再选择游戏世界。这种结构也就使得登录服不是固定配备给个游戏世界,而是全区共有的。
我们可以试着从实际需求的角度来考虑一下这个问题。正如我们之前所描述过的那样,登录服在大多数情况下都是比较空闲的,也许我们的一个拥有20个游戏世界的大区仅仅使用10台或更少的登录服即可满足需求。而当在开新区的时候,或许要配备40台登录服才能应付那如潮水般涌入的玩家登录请求。所以,登录服在设计上应该能满足这种动态增删的需求,我们可以在任何时候为大区增加或减少登录服的部署。
当然,在这里也不会存在要求添加太多登录服的情况。还是拿开新区的情况来说,即使新增加登录服满足了玩家登录的请求,游戏世界服的承载能力依然有限,玩家一样只能在排队系统中等待,或者是进入到游戏世界中导致大家都卡。
另外,当我们在增加或移除登录服的时候不应该需要对游戏世界服有所改动,也不会要求重启世界服,当然也不应该要求客户端有什么更新或者修改,一切都是在背后自动完成。
最后,有关数据持久化的问题也在这里考虑一下。一般来说,使用现有的商业数据库系统比自己手工技术先进要明智得多。我们需要持久化的数据有玩家的帐号及密码,玩家创建的角色相关信息,另外还有一些游戏世界全局共有数据也需要持久化。
好了,需求已经提出来了,现在来考虑如何将其实现。
对于负载均衡来说,已有了成熟的解决方案。一般最常用,也最简单部署的应该是基于DNS的负载均衡系统了,其通过在DNS中为一个域名配置多个IP地址来实现。最新的DNS服务已实现了根据服务器系统状态来实现的动态负载均衡,也就是实现了真正意义上的负载均衡,这样也就有效地解决了当某台登录服当机后,DNS服务器不能立即做出反应的问题。当然,如果找不到这样的解决方案,自己从头打造一个也并不难。而且,通过DNS来实现的负载均衡已经包含了所做的修改对登录服及客户端的透明。
而对于数据库的应用,在这种结构下,登录服及游戏世界服都会需要连接数据库。从数据库服务器的部署上来说,可以将帐号和角色数据都放在一个中心数据库中,也可分为两个不同的库分别来处理,基到从物理上分到两台不同的服务器上去也行。
但是对于不同的游戏世界来说,其角色及游戏内数据都是互相独立的,所以一般情况下也就为每个游戏世界单独配备一台数据库服务器,以减轻数据库的压力。所以,整体的服务器结构应该是一个大区有一台帐号数据库服务器,所有的登录服都连接到这里。而每个游戏世界都有自己的游戏数据库服务器,只允许本游戏世界内的服务器连接。
最后,我们的服务器结构就像这样:
大区服务器
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登录服1 登录服2 世界服1 世界服2
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帐号数据库 DBS DBS
这里既然讨论到了大区及帐号数据库,所以顺带也说一下关于激活大区的概念。wow中一共有八个大区,我们想要进入某个大区游戏之前,必须到官网上激活这个区,这是为什么呢?
一般来说,在各个大区帐号数据库之上还有一个总的帐号数据库,我们可以称它为中心数据库。比如我们在官网上注册了一个帐号,这时帐号数据是只保存在中心数据库上的。而当我们要到一区去创建角色开始游戏的时候,在一区的帐号数据库中并没有我们的帐号数据,所以,我们必须先到官网上做一次激活操作。这个激活的过程也就是从中心库上把我们的帐号数据拷贝到所要到的大区帐号数据库中。