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转载 《炉石传说》架构设计赏析(7):使用Google.ProtocolBuffers处理网络消息

这段时间琢磨了一下Unity3D网络游戏开发中的网络消息处理。网络游戏的服务端一般都是自主开发的,所以对应的网络消息处理也要自己开发。客户端/服务端之间的消息传到目前使用JSON和Google.ProtocolBuffers是两种常见的做法。打开炉石的代码看了看它的处理方式,感觉代码写的还是很好的,把它的思路分析一下,与大家分享。整体机制描述我们想要达到的目标大概是这样的:有N

2015-09-16 18:28:24 513

转载 《炉石传说》架构设计赏析(6):卡牌&技能数据的运行时组织

前一篇文章我们看到了《炉石传说》的核心卡牌数据的存储,今天我们继续探索卡牌&技能。主要的类通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity,Actor,Card,Spell,令人十分困惑,特别是前两者。在这里先略带武断的说一下这几个类的基本定位:Entity主要用来做网络数据同步用的;Actor主要处理客户端的渲染对象的控制,作为Component挂载在资源对象

2015-09-16 17:17:05 658

转载 《炉石传说》架构设计赏析(5):卡牌&技能的静态数据组织

经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是:分析技能的静态数据描述;分析技能的运行时数据、逻辑组织;这篇笔记主要记录对其分析静态数据。静态数据组织卡牌数据卡牌的基本数据对于的AssetFamily为:AssetFamily.CardXML;数据对于的资

2015-09-16 17:11:45 990

转载 《炉石传说》架构设计赏析(4):Asset管理

欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39580197另外,欢迎大家来我的QQ群交流各种游戏引擎相关的技术:游戏引擎能吃吗(264656505)话说,经过这段时间的学习和摸索,对于Unity3D的开发思路已经基本清晰了。唯独还剩下一个AssetBundle机制还没有搞透,这个涉及到前期项目的

2015-09-16 16:51:40 490

转载 《炉石传说》架构设计赏析(3):Gameplay初探

经过前面两篇文章的分析,我们对炉石的代码已经不陌生了,接下来我初步尝试分析其游戏逻辑代码。欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39453291经过前面的分析,我们已经找到了两个关键的类Gameplay和GameState(当然还有我最感兴趣的Spell和SpellController,这两

2015-09-16 15:39:01 446

转载 《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理

欢迎来的我的酒馆,快来火炉旁暖暖你的靴子。哈哈,我们继续欣赏炉石的代码。欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39231541上篇文章我们分析到SceneMgr处理了Scene的加载工作,今天我们主要分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。

2015-09-16 15:37:36 405

转载 《炉石传说》架构设计赏析(1):游戏启动流程

前些天看新闻,Unity Awards两项大奖颁给了暴雪的《炉石传说》,这真是对Unity一个再好不过的宣传了——你看,暴雪都开始用Unity了。大家都知道,目前Unity发布的游戏大多都没有对程序集进行混淆、加密,所以作为一个炉石的玩家&Unity的初学者,自然不能错过这个机会。让我们好好看一下暴雪的代码吧。炉石传说的游戏内容的非常丰富多彩,所以我花了一些时间分析了其程序集,将一些设计思路记

2015-09-16 15:35:53 394

转载 Unity3d 引擎原理详细介绍、Unity3D引擎架构设计

体系结构   为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则。Unity3D 引擎   Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个platforms.Unity3D由游戏引擎和编辑器。该引擎包含的软件组件,在游戏的研究与开发中最常见的和经常性的任务。发动机所涵盖的主题包括声音,图形,

2015-09-16 13:11:16 5860

转载 Unity3D之游戏架构脚本该如何来写

这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难。这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法。首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据、逻辑、渲染三大部

2015-09-16 13:03:30 448

转载 Unity3D技术之游戏框架设计

Unity3D游戏框架设计——基本框架设计框架,从字面理解就是基本结构的意思,我们也不用过多谈论她的意义。       OK,直接说我所理解的游戏框架应该有的几个东东吧:加载、驱动、事件机制、模块、公用库等;如果是网络游戏,还会涉及协议。      下面,我们简单谈一下Unity3D中,以上内容的组建。与传统游戏一样,Unity3D游戏可以用一个主入口驱动,当然Unity3D是没有主入

2015-09-16 12:49:02 988

转载 Unity3D研究:Unity3D引擎架构设计

组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系的对象模型 ,而转为使用基于组件 的对象 模型 。对于这种设计思想,Unity比Unreal贯彻

2015-09-16 12:47:10 100

转载 关于iTween的一些总结和看法

iTween是个很不错的动画过渡插件,它为U3D提供了简单、强大、容易的动画系统接口。个人感觉iTween最碉的地方在于它只有一个代码页,却能做到如此的全面。代码中的各种数学渐变过度的方法非常值得参考。其实自己实现ITWEEN的某一些动画功能为自己项目可用并不难,但是别人已经很好封装了,咱们就无需重复造轮子了。还有一点就是,iTween的使用方式能让你的代码很优雅(不会东一块西一块)。

2015-09-16 11:57:47 406

转载 Unity3D教程宝典之 FX Maker

转载自风宇冲Unity3D教程学院FXMakerFX Maker是Unity3d一款非常流行的效果制作插件。不但有超过300种效果预制体, 还可以自己制作效果。包含MeshEffect 和Particle Effect。优点:资源库大,可以将消耗资源非常多的粒子效果转换为帧动画效果。当然也可以直接用不转帧动画的效果,这种效果是画面最好的,但是对显卡开销大。帧动画显卡

2015-09-16 11:50:36 1112

转载 FingerGestures研究院之初探Unity手势操作(一)

最近研究了一下Unity中的一个手势操作的插件FingerGestures。它能很方便监听到Unity中的各种手势事件:上下左右四方向的滑动事件、按下事件、抬起事件、移动事件、连击事件、长按事件等等。它同时支持触摸屏操作与鼠标操作,总起来说使用起来还是比较方便的,今天写下教程记录这个插件的详细使用步骤。首先下载这个插件,大家可以在圣典上找这个插件的下载地址,当然也可以在本文最后下载该插件。 我

2015-09-16 11:40:46 438

转载 Unity 3D引擎:十大最火的插件推荐

作为当前最主流的3D游戏引擎之一,Unity拥有大量第三方插件和工具帮助开发者提升工作效率。我们摘选了十款最受欢迎的工具推荐给大家,类别包括2D开发、UI设计、原型制作、着色、特效等,涉及了游戏开发最主要的十个方面。1. 2D Toolkit如果过去你一直从事3D游戏开发,最近想转做2D游戏,最好尝试一下2D Toolkit。2D Toolkit是一款2D开发组件,它具有很强的灵活性和

2015-09-16 11:22:01 357

转载 Unity+NGUI性能优化方法总结

1 资源分离打包与加载   游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例已经在内

2015-09-16 10:58:18 312

转载 lol英雄联盟资深设计师讲解游戏角色动画制作过程

游戏兵工厂新闻报道:如果这些游戏没有任何动画会是什么样的?如果这些静态的数字模型没有击打、挥砍、爆破或者闪躲等动作造成的伤害有什么效果?对于《英雄联盟》来说,动画可以让玩家感知游戏环境,并为他们提供反馈,让他们把握好每一个操作的时机。可以说,正是这些动画才让所有的英雄都显得栩栩如生,今天lol英雄联盟资深设计师讲解游戏角色动画制作过程。Rory Alderton是Riot games公

2015-09-15 17:37:18 2171

转载 3D MAX眼睛贴图制作过程

效果图:其实偶只建了一个前面,并没有建个完整的头部,周围用一块布包裹起来,只露出了双眼,匹配好相机,看起来有点阿拉伯风格。模用的是POLY建的。我认为POLY对于我来说是比较适合,有着很大的自由度,想怎么捏都可以。眼球我是用两个圆球套起来,一个做里面的贴图部分,一个做反射的类似于玻璃的部分。建模唯有耐心,多多参考。一个好的模型是可以免却后边的一些烦恼。在PO

2015-09-15 17:00:02 5684

转载 3D MAX制作游戏高端人物模型

本教程主要是解析利用3ds max软件制作游戏高端人物模型的三种方法之一的“整体法”,主要以多边形建模为核心。      整体法是将模型由整体到局部细化的一个过程,通常是先创建一个标准的三维物体,然后将其转成可编辑的多边形物体,使用多边形强大的编辑命令,按照人体肌肉走向对模型进行切割、连接、合并、焊接、挤压、倒角等操作,使模型逐步被细化,最终达到制作要求。这种方法比较适合初学者,可以培养他们对

2015-09-15 12:59:29 3059

转载 Unity3D 武器拖尾效果(刀光) 使用PocketRPG Trails

PocketRPG的示例下载:http://download.csdn.net/detail/xv_ly15/4999885----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2015-09-10 11:12:32 7116

转载 Unity 武器拖尾效果

Pocket RPG Weapon Trails 武器拖尾效果Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2458CSDN资源地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/7610241截图:由于这个插件提供的AnimationCo

2015-09-10 11:09:20 617

转载 【Unity3D】3D角色换装++ Advance

1、如果角色只是单纯的更换装备 也就是说 角色的整个身体是一个完整的网格 而所需要更换的各个部件只是装备 而不是身体的某一部分 比如NGUI中Character的例子 穿装备之前 角色只有默认的身体 穿了装备以后 身体不变 只是在特    定的位置显示装备 如下图          穿装备以前          穿装备以后            这样做的好处是实现起

2015-09-10 10:39:44 427

转载 【Unity3d】3d角色换装实现原理及步骤

1、角色模型制作  unity3d支持Skin动画  但是不支持Physique动画  会发现Physique动画在unity里严重变形    因此在模型的骨骼动画的制作上面  要用Skin    当然也可以做成Physique  然后用插件转换一下  3dsmax的插件PhyToSkin  3dsmax中转换之前  为了避免出错  先隐藏骨骼   然后对绑定了骨骼

2015-09-10 10:38:03 465

转载 【入门】游戏运营不完全手册

写在前面的话:  游戏运营是一个琐碎苦逼但非常关键的岗位,你能体验到身为游戏奶牛和玩家保姆的双重体验,用“磨人”二字来形容游戏运营再合适不过。本文主要介绍游戏运营的一些基本知识,为刚踏入行业的运营小鲜肉们指点迷津,少走弯路。 什么是游戏运营  从定义上,游戏运营是在游戏的整个生命周期里,把一款游戏推上线,有计划地实施产品运作策略和营销手段,使玩家不断了解游戏、入驻游戏并最终付费的过

2015-09-08 17:03:16 2387

转载 Unity3D如何有效地组织代码?

Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同时它的库提供了大量的全局变量。这些都和我曾接触到的cocos2d-x,和非游戏框架有很大出入,请问各位前辈有没有什么好的方法、模式、框架来组织代码呢?准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验:- Unity有一些自身

2015-09-02 17:12:41 413

转载 unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题

情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了,然后仔细分析了一下:1、unity会爆出错误:  There are inconsistent line endings in the 'Assets/...cs' script. Som

2015-09-02 16:48:36 389

转载 如何营造游戏的打击感(二):连续打击

http://www.game798.com/html/2007-02/2900.htm    最近开始玩Falcom的新作:《伊苏:起源》,联合打击感一贯不错的伊苏系列,勾起了我写起这篇文章的续作的念头,这次谈的打击感,主要是从细节、客户端和服务器的配合以及数值计算的协调上来谈谈打击感中的重要构成部分——连续打击。·连续伤害的爽快感    单机的打击爽快感素来都是比网游的

2015-09-01 19:27:48 476

转载 如何营造游戏的打击感(一)

如何营造游戏的打击感    最近这段时间一直浸淫在Basara2、战国无双2帝国、.HackGU、王国之心2等游戏的爽快打击感中,慢慢对游戏的打击感作出了一些总结,本文主要对如何营造游戏的打击感进行分析,对构成游戏打击感的要素逐一列举说明。1.打与被打的关系    一般只有当游戏中构成了打与被打的关系,才能构成我们所说的打击感。没有了打击的对象,想象我们在对空气划拳划脚,而

2015-09-01 19:26:45 518

转载 《天龙八部3D》中Unity使用介绍

摘要:很多端游进入手游市场都在榜单上大获成功,但如果仅仅照搬端游的玩法可能会遇到很多风险。《天龙八部3D》制作人佟庆和主程王华分享了在使用Unity引擎制作《天龙八部3D》游戏的过程中遇到的一些经验和教训。在过去一年里,很多端游进入手游市场在榜单上大获成功,但考虑到性能及用户属性等,如果仅仅照搬端游的玩法,在开发过程中可能会遇到很多风险。《天龙八部3D》是搜狐畅游自主研发的一款游戏,它是3D的

2015-09-01 11:05:21 489

network.rar

两个Unity3d游戏的Network包,参考使用用法,学习用 e

2019-11-01

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Javascript 3D Engine ThreeJS part01

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ActionScript 3 设计模式 code

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Papervision3D Essentials source code4

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Papervision3D Essentials source code3

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Papervision3D Essentials source code2

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Papervision3D Essentials source code1

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Android平台开发之旅代码2

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C++编程思想第一卷

C++编程思想第一卷 第二版 中文版

2009-07-06

地理信息系统算法基础

目录 序 前言 第1章算法设计和分析 1.1概述 1.2算法设计原则 1.3算法复杂性的度量 1.3.1时间复杂性 1.3.2空间复杂性 1.4最优算法 1.5算法的评价 1.5.1如何估计算法运行时间 1.5.2最坏情况和平均情况的分析 1.5.3平摊分析 1.5.4输入大小和问题实例 思考题 第2章GIS算法的计算几何基础 2.1维数扩展的9交集模型 2.1.1概述 2.1.2模型介绍 2.1.3空间关系的判定 2.2矢量的概念 2.2.1矢量加减法 2.2.2矢量叉积 2.3折线段的拐向判断 2.4判断点是否在线段上 2.5判断两线段是否相交 2.6判断矩形是否包含点 2.7判断线段、折线、多边形是否在矩形中 2.8判断矩形是否在矩形中 2.9判断圆是否在矩形中 2.10判断点是否在多边形内 2.10.1射线法 2.10.2转角法 2.11判断线段是否在多边形内 2.12判断折线是否在多边形内 2.13判断多边形是否在多边形内 2.14判断矩形是否在多边形内 2.15判断圆是否在多边形内 2.16判断点是否在圆内 2.17判断线段、折线、矩形、多边形是否在圆内 2.18判断圆是否在圆内 2.19计算两条共线的线段的交点 2.20计算线段或直线与线段的交点 2.21求线段或直线与圆的交点 2.22中心点的计算 2.23过点作垂线 2.24作平行线 2.25过点作平行线 2.26线段延长 2.27三点画圆 2.28线段打断 2.29前方交会 2.30距离交会 2.31极坐标作点 思考题 第3章空间数据的变换算法 3.1平面坐标变换 3.1.1平面直角坐标系的建立 3.1.2平面坐标变换矩阵 3.1.3平移变换 3.1.4比例变换 3.1.5对称变换 3.1.6旋转变换 3.1.7错切变换 3.1.8复合变换 3.1.9相对(xf,yf)点的比例变换 3.1.10相对(xf,yf)点的旋转变换 3.1.11几点说明 3.2球面坐标变换 3.2.1球面坐标系的建立 3.2.2确定新极Q地理坐标中 、 3.3仿射变换 3.4地图投影变换 3.4.1概述 3.4.2地球椭球体的相关公式 3.4.3兰勃特投影 3.4.4墨卡托投影 3.4.5高斯一克吕格投影 3.4.6通用横轴墨卡托投影 思考题 第4章空间数据转换算法 4.1矢量数据向栅格数据转换 4.1.1矢量点的栅格化 4.1.2矢量线的栅格化 4.1.3矢量面的栅格化 4.2栅格数据向矢量数据转换 4.2.1栅格点坐标与矢量点坐标的关系 4.2.2栅格数据矢量化的基本步骤 4.2.3线状栅格数据的细化 4.2.4多边形栅格转矢量的双边界搜索算法 4.2.5多边形栅格转矢量的单边界搜索算法 思考题 第5章空间数据组织算法 5.1矢量数据的压缩 5.1.1间隔取点法 5.1.2垂距法和偏角法 5.1.3道格拉斯一普克法 5.1.4光栏法 5.1.5曲线压缩算法的比较 5.1.6面域的数据压缩算法 5.2栅格数据的压缩 5.2.1链式编码 5.2.2游程长度编码 5.2.3块式编码 5.2.4差分映射法 5.2.5四叉树编码 5.3拓扑关系的生成 5.3.1基本数据结构 5.3.2弧段的预处理 5.3.3结点匹配算法 5.3.4建立拓扑关系 思考题 第6章空间度量算法 6.1直线和距离 6.1.1直线 6.1.2直线方程 6.1.3点到直线的距离 6.2角度量算 6.3多边形面积的量算 6.3.1三角形面积量算 6.3.2四边形面积量算 6.3.3任意二维平面多边形面积量算 6.3.4任意三维平面多边形面积量算 思考题 第7章空间数据索引算法 7.1B树与B+树 7.1.1B树索引结构 7.1.2B+树索引结构 7.2R树结构 7.2.1R树定义 7.2.2R树索引的主要操作算法 7.2.3R*树算法 7.3四叉树结构 7.3.1常规四叉树 7.3.2线性四叉树 7.3.3线性四叉树的编码 7.3.4Z曲线和Hibert曲线算法 思考题 第8章空间数据内插算法 8.1概述 8.1.1几何方法 8.1.2统计方法 8.1.3空间统计方法 8.1.4函数方法 8.1.5随机模拟方法 8.1.6确定性模拟 8.1.7综合方法 8.2分段圆弧法 8.3分段三次多项式插值法 8.3.1三点法 8.3.2五点法 8.4趋势面插值算法 8.5反距离权重插值算法 8.6双线性插值算法 8.7薄板样条函数法 8.7.1薄板样条函数法 8.7.2规则样条函数 8.7.3薄板张力样条法 8.8克里金法 8.8.1普通克里金法 8.8.2通用克里金法 思考题 第9章Delaunay三角网与Voronoi图算法 9.1概述 9.2Voronoi图 9.3Delaunay三角形 9.4Voronoi图生成算法 9.4.1半平面的交 9.4.2增量构造方法 9.4.3分治算法 9.4.4减量算法 9.4.5平面扫描算法 思考题 第10章缓冲区分析算法 10.1概述 10.2缓冲区边界生成算法基础 10.3点缓冲区边界生成算法 10.4线缓冲区边界生成算法 10.5面缓冲区边界生成算法 10.6多目标缓冲区合并算法 思考题 第11章网络分析算法 11.1概述 11.2网络数据模型 11.3路径分析算法 11.3.1单源点的最短路径 11.3.2单目标最短路径问题 11.3.3单结点对间最短路径问题 11.3.4多结点对间最短路径问题 11.3.5次短路径求解算法 11.4最佳路径算法 11.4.1最大可靠路径 11.4.2最大容量路径 11.5连通性分析算法 11.5.1Prim算法 11.5.2Kruskal算法 11.6资源分配算法 思考题 第12章地形分析算法 12.1数字地面模型的生成算法 12.1.1基于离散点的DEM规则网格的生成 12.1.2基于不规则三角网的DEM生成 12.1.3DEM数据结构的相互转换 12.2基本地形因子分析算法 12.2.1坡面因子提取的算法基础 12.2.2坡度、坡向 12.2.3坡形 12.3地形特征提取算法 12.3.1地形特征点的提取 12.3.2基于规则格网DEM数据提取山脊与山谷线的典型算法 12.4通视分析算法 12.4.1判断两点之间的可视性的算法 12.4.2计算可视域的算法 思考题 第13章空间数据挖掘算法 13.1概述 13.2分类算法 13.2.1数据分类的基本过程 13.2.2决策树分类概述 13.2.3决策树的特点 13.2.4二叉决策树算法与分类规则的生成 13.2.5决策树分类算法 13.2.6决策树属性的选取 13.2.7改进决策树性能的方法 13.3泛化规则算法 13.3.1概念层次 13.3.2面向属性泛化的策略与特点 13.3.3基于规则的面向属性泛化方法 13.4相关分析 13.4.1两要素间的相关分析 13.4.2多要素之间的相关分析 13.4.3关联规则算法 13.5回归分析 13.5.1一元线性回归模型 13.5.2多元线性回归模型 13.5.3非线性回归模型 13.5.4回归分析与相关分析 13.6系统聚类分析 13.6.1概述 13.6.2聚类要素预处理 13.6.3分类统计量 13.6.4系统聚类法 13.6.5其他聚类方法概述 13.7判别分析 13.7.1距离判别 13.7.2费歇判别法 13.7.3贝叶斯判别法 13.7.4判别分析应注意的问题 13.8主成分分析 13.8.1主成分分析的基本原理 13.8.2主成分分析的方法 思考题 第14章数据输出算法 14.1概述 14.1.1地图符号构成元素组成 14.1.2地图符号几何特征 14.1.3基于SVG的地图符号描述模型 14.2点状地图符号的绘制 14.2.1圆的绘制 14.2.2椭圆的绘制 14.2.3多边形的绘制 14.2.4五角星的绘制 14.3线状地图符号的绘制 14.3.1平行线绘制 14.3.2虚线绘制 14.3.3短齿线的绘制 14.3.4铁路线的绘制 14.3.5境界线的绘制 14.4面状地图符号的绘制 思考题 主要参考文献

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