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游戏的具体功能和代码实现
1、棋盘的创建
首先要创建三个文件,分别为test.h、game.h、game.c这三个文件。
为了方便观看和操作,我们将在game.c中创建游戏主要的内容,因此我们只需要在game.h文件中声明game.c的代码,即可在test.c函数中使用
声明如下所示
#include"game.h"//引用自己的头文件
2、棋盘的定义
2.1 创建主函数main
int main()
{
test();
return 0;
}
2.2 创建游戏界面(test函数)
void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("扫雷\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
test函数中的menu函数
void menu()
{
printf("********************\n");
printf("********1.play******\n");
printf("********0.exit******\n");
printf("********************\n");
}
3、在test函数中的game函数
game函数为游戏的主要内容,实现棋盘的初始化,棋盘的打印,布置雷和排查雷这四个内容。
3.1 game.h文件
在此我们要在创建的game.h文件中对行(ROWS、ROW)、列(COLS、COL)。当我们排查在棋盘边缘和角落的位置时。如果该位置不是雷,那么我们就会依次检查1周围8个坐标是否有地雷,数组排查雷时会发生越界,所以为了避免数组越界,我们就需要增加一系列限制条件,这样做无疑是比较麻烦的,所以有的大佬就想出了这样一种办法:在定义数组长度时我们直接在上下左右四个方向各多给一行的空间,并把这些空间中的数据初始化为非雷,这样,就轻松解决了数组越界的问题!
game.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//放置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
3.2 game函数的创建
void game()
{
//游戏逻辑
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出雷的信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(show, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine,show,ROW,COL);
}
3.3 初始化棋盘
在后续的初始化、打印、布置雷和排查雷都是在game.c文件中进行。
我们将mine数组的元素全面出师未字符0,show数组的元素全面变成字符*。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
#include<stdio.h>
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
3.4 打印棋盘
我们将棋盘打印出来,并在棋盘最上方和最左边加入行和列的号码,方便后续查找雷时,输入地址。
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("-------------------\n");
int i = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
3.5 布置雷
对于布置雷我们有两个需要注意的地方:
1、是用于随机生成坐标的rand函数的种子srand函数只需要在main函数中声明一次即可。
2、是我们在布置雷的时候需要检查该位置是否已经有雷,避免重复布置
//布置雷——是在棋盘上随机布置的
//x:1-9
//y:1-9
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand()%row+1;
y = rand()%col+1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';//布置一个雷
count--;
}
}
}
3.6 排查雷
排查雷的时候我们首先需要让用户输入需要排查的坐标,然后判断坐标的合法性及该坐标是否已被排查,其次再判断该坐标是否有雷,如果没有,就递归检查它周围的坐标,直到遇到有雷的坐标才停止递归,再让用户选择是否需要标记雷的信息,最后检查是否满足游戏胜利的条件。
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//输入是雷
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你踩雷了,游戏结束");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
//输入不是雷
else
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入的坐标有误,x(1-9)y(1-9),请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
4 获得周围雷的个数
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
//方法1:
return (mine[x-1][y]
+mine[x-1][y-1]
+mine[x][y-1]
+mine[x+1][y-1]
+mine[x+1][y]+
mine[x+1][y+1]+
mine[x][y+1]+
mine[x-1][y-1]-8*'0');
}
5、总结
这是自己第一次写这么多的代码,可能存在许多不足和纰漏,如有不详细和不周到的地方,望大家指正。谢谢大家!