原理: 内核大探究
https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52503595
事件系统:
EventSystem: UIbehaviour: MonoBehaviour:Behaviour:Component:Object
(UIbehaviour 基本没有扩展MonoBehaviou中的基础事件方法)
输入模式类:
BaseInputModle : Uibehaviour
PointerInputModule Inherits from:EventSystems.BaseInputModule
StandaloneInputModule Inherits from:EventSystems.PointerInputModule
TouchInputModule Inherits from:EventSystems.PointerInputModule
数据类:
PointerEventDate:BaseEventDate:AbstractEventDate
AxiseventData:BaseEventDate:AbstractEventDate
事件触发:
EventTrigger
class in UnityEngine.EventSystems
/
Inherits from:MonoBehaviour
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Implements interfaces:IBeginDragHandler, ICancelHandler, IDeselectHandler, IDragHandler, IDropHandler, IEndDragHandler, IEventSystemHandler,IInitializePotentialDragHandler, IMoveHandler, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerUpHandler,IScrollHandler, ISelectHandler, ISubmitHandler, IUpdateSelectedHandler
射线检测:
BaseRaycaster
class in UnityEngine.EventSystems
/
Inherits from:EventSystems.UIBehaviour
Other Versions
Leave feedback.
PhysicsRaycaster
class in UnityEngine.EventSystems
/
Inherits from:EventSystems.BaseRaycaster
Physics2DRaycaster
class in UnityEngine.EventSystems
/
Inherits from:EventSystems.PhysicsRaycaster
ui的事件系统是 monobehaviour 中扩展出来的,事件系统是射线检测,数据存储
触发:
Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:
先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。
之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。
我们要实现事件主要有3种方式:
方式一:继承基础接口实现
步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。
步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:
步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。
步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。在Console输出如下:
方式二:Unity3D编辑器操作设置实现
步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。
步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。
步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -> 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。
步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。Console输出内容如下:
方式三:程序动态设置实现
我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?
下面我们就介绍代码控制。ScriptControl.cs脚本
1 using System.Collections.Generic;
2 using UnityEngine;
3 using UnityEngine.Events;
4 using UnityEngine.EventSystems;
5
6 public class ScriptControl : MonoBehaviour {
7
8 // Use this for initialization
9 void Start ()
10 {
11 var trigger = transform.gameObject.GetComponent<EventTrigger>();
12 if (trigger == null)
13 trigger = transform.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
14
15 // 实例化delegates
16 trigger.delegates = new List<EventTrigger.Entry>();
17
18 // 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数
19 EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
20 // 设置 事件类型
21 entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick;
22 // 设置回调函数
23 entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
24 UnityAction<BaseEventData> callback = new UnityAction<BaseEventData>(OnScriptControll);
25 entry.callback.AddListener(callback);
26 // 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件
27 trigger.delegates.Add(entry);
28 }
29
30 // Update is called once per frame
31 void Update () {
32
33 }
34
35 public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)
36 {
37 Debug.Log("Test Click");
38 }
39
40 }
点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现
针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。操作完全类似于方式二。便不详述了。
使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using UnityEngine.UI;
4
5 public class BtnControl : MonoBehaviour {
6
7 // Use this for initialization
8 void Start ()
9 {
10 var button = transform.gameObject.GetComponent<Button>();
11 if (button != null)
12 {
13 button.onClick.RemoveAllListeners();
14 button.onClick.AddListener(TestClick);
15 }
16 }
17
18 public void TestClick()
19 {
20 Debug.Log("Test Click. This is Type 4");
21 }
22
23 // Update is called once per frame
24 void Update () {
25
26 }
27 }
class in UnityEngine.EventSystems
/
Inherits from:EventSystems.BaseInputModule