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转载 3D UI 交互和 摄像机的Clar Flags 四种模式,Depth 深度理解,Randerer path 渲染方式控制

1 3D UI 交互 将 精灵直接拖入3D场景Spriter render       2D ui 放入3D场景中自动系统自动添加该组件 BOX collider组件    射线检测 Button 组件        变色控制    点击事件Event Trigger 组件   添加各种触发控制,鼠标进入….离开。等等要显示的摄像头 Main Camera 添加Physic...

2018-02-28 23:00:36 2270

转载 序列化和反序列化

对象的序列化主要有两种用途:1) 把对象的字节序列永久地保存到硬盘上,通常存放在一个文件中;2) 在网络上传送对象的字节序列。在很多应用中,需要对某些对象进行序列化,让它们离开内存空间,入住物理硬盘,以便长期保存。比如最常见的是Web服务器中的Session对象,当有 10万用户并发访问,就有可能出现10万个Session对象,内存可能吃不消,于是Web容器就会把一些seesion先序列化到硬盘中...

2018-02-27 21:49:02 125

转载 Sprite 和Texture 的区别

 一,导入 1,无论是什么格式的图片(最好直接使用PS直接导出的PSD格式),Unity都会自己搞一套格式,并且打包的时候也不会用你文件夹下图片的格式,而是Unity自己的格式。2,都可以在导入时设置,图片在发生拉伸变化时使用那种滤波模式,point ,Biliner,Trilinear,得到依次滤波效果提升的图片,point 使用最邻近滤波,采样像素通常只有一个,图像放大缩小后会...

2018-02-07 01:05:22 24715 2

转载 UNITY 基础API

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.SceneManagement ; public class API_07Vector : MonoBehaviour {//Vector2  v = Input.mousePosition; // 1000 -900 像素,   --像素是一个

2018-02-06 01:40:14 410

转载 向量点乘叉乘等理解和应用

https://baike.baidu.com/item/%E5%90%91%E9%87%8F/1396519?fr=aladdin1.标量和矢量    2(1,2,3) = (2,4,6)     (2,4,6)/2=(1,2,3)  2.矢量和矢量的加减三角形定则解决向量加减的方法:将各个向量依次首尾顺次相接,结果为第一个向量的起点指向最后一个向量的终点。

2018-02-06 01:13:56 34518

空空如也

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