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原创 关于Unity中碰撞器OnTriggerStay无法响应的问题的两个解决方法
关于Unity中碰撞器OnTriggerStay无法响应的问题的两个解决方法
2022-10-06 14:02:39 2467
原创 MySql增删查改
数据库的创建1、创建一个数据库create database test;2、进入创建的数据库use test;3、创建一个信息表:mysql> create table xinxi( -> id int(4) primary key auto_increment, //primary key:主键 auto_increment:自增 -> name varchar(20) not null, //not null:不能为空...
2021-11-10 14:48:57 501
原创 unity的UGUI界面1
UGUI界面编辑二维界面:右键UI----->Canvas右边——》Canvas-----》Render Mode----->第一个2D画面,第二个2D与3D画面,第三个世界(3D)事件系统:右键UI----->EventSystem右键UI:Text: 文本image:图片图片像进度条一样:拖动fill amount 就可以了Button 按钮:第一个红线:选择按钮要用脚本方法第二个红线:把这个按钮拖进来Slider: 进度条
2021-11-10 11:14:07 224
原创 C#基本的基础
4、变量类型//数据类型://值类型:简单类型、枚举类型、结构类型//byte,int,long,short,float,double,bool,char,uint//引用类型:字符串类型、数组类型、类类型、接口类型5、标识符命名规则 (既变量名)//标识符规则://1、每个变量必须以字母或下划线或@字符开头,也可以由字母,下划线,数字组成//2、区分大小写//3、不能以c#的关键字命名6、{0}占位符Console.WriteLine("folat大小:
2021-11-05 19:17:39 128
原创 unity的界面和单例
1单例//1、饿汉单例 //私有的静态对象 private static Singletno e = new Singletno(); //私有的构造方法 private Singletno() { } //公有静态的访问方法 public static Singletno GetSingletno() { return e; }//2、懒汉单例 //私有的静态对象 private ...
2021-11-02 20:03:39 1547
原创 unity的刚体移动和碰撞器和触发器
Rigidbody r; float s = 80; // Use this for initialization void Start () { r = GetComponent<Rigidbody>(); //获取刚体 } // Update is called once per frame void Update () { float f = Input.GetAxis("Horizonta...
2021-11-01 19:04:35 201
原创 unity的鼠标键盘
按键鼠标按键if (Input.GetMouseButtonDown(0))//左键 { Instantiate(qiu, Vector3.zero, Quaternion.identity); //复制一个物体 } if (Input.GetMouseButtonDown(1))//右键 { Instantiate(qiu, Vector3.one, Quaternio...
2021-11-01 17:26:03 190
原创 unity的物体的操作
Time.deltaTime //逐帧transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);//朝着一个方向前进游戏的暂停开始Time.timeScale = 0;//游戏暂停//游戏暂停之后就停止了Time.timeScale = 1;//游戏暂停克隆public GameObject qiu;GameObject q1, q2;float timer = 3f;void Start () {q1=...
2021-10-27 10:31:37 1744
原创 unity的天空、雾、灯光,物体的移动、旋转、大小
天空:菜单——》Window——》Lighting——》Settings——》Sk ybox Material雾:菜单——》Window——》Lighting——》Settings——》Fog确定灯:右键——》Light——》
2021-10-22 17:17:05 1969
原创 unity的菜单栏的部分简介
1.1工具栏首先工具栏最左边的是变换工具,依次是选择、移动、旋转、缩放和UI位置定位。该变换工具是针对Scene场景视图进行编辑操作的。工具栏左边第二个是Gizmo工具,首先Center是选择中心的意思,选择的是多个物体的共同中心点,而Pivot是轴心中心,选择的是当前选中物体的自身轴心点。想要切换他们很容易,比如想要从Center切换到Pivot,只需要点击Center这个按钮即可。切换Pivot至Center方法相同。而Local是使用物体的自身坐标,Global是使用物体在世界上的坐标。有关三维坐
2021-10-21 19:49:40 888
原创 Unity的简介
8_18 Unity的简介 创建脚本改名字时不要加空格,因为它加载时会自动忽略空格,导致脚本不可用。 /// 生命周期:一个脚本挂载到某一个物体上,会经历的方法(自动调用)/// Reset:编辑阶段(编辑资源,拖拽物体/脚本)/// Awake:脚本加载时执行此方法 只执行一次 常用来对字段进行初始化/// OnEnable:脚本是否而可用,如果脚本可用,就会执行此方法/// Start :开始阶段,在Update之前执行一次,常用来获取游戏对象或者组件/// FixedUp
2021-10-20 20:15:51 169
原创 类的三大特征
封装1、定义Why:防止类中的数据被恶意修改封装(what):将类的某些信息隐藏在类内部(private),不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性(public)来实现对隐藏信息的操作和访问How:快捷键:prop+TAB propfull+TAB//这种封装不能修改属性的限制 prop+TAB封装的好处1、隐藏类的实现细节2、只能通过规定属性访问数据3、方便加入控制语句4、方便修改实现五、继承1、定义Why:加减 加...
2021-10-13 20:32:33 414
原创 2021-10-11
this//this:指的是类的实例this的用法:1、当成员变量和局部变量同名时,如果想调用成员变量,用this2、当构造方法互相调用时,用this string name; int age; double salary; public Worker():this("杜成", 19, 6000) { //name = "袁化彬"; //age...
2021-10-11 19:58:19 61
原创 2021-10-11
类和对象/// 三大特征:封装,继承,多态/// 类:是对客观世界中具有相同属性和行为的一组对象的抽象; 人/// 类是对象的抽象类型,对象是类的具体实例/// 类=属性(成员变量)+操作(对成员变量进行操作的函数)/// 类的字段:访问修饰符+数据类型+字段名称/// 属性:对字段的一个扩展/// 类的方法: public void print ( int a,int b) {....}/// 访问修饰符 返回值类型 方法名 参数列表/// 一般是公有的/// ..
2021-10-11 17:14:19 64
原创 基本运算和流程控制
1、基本数据类型:整形:byte(字节) short(短整形) int (整形) long(长整形) 浮点型:float(单精度) double(双精度) 布尔型:bool 字符型:char2、引用数据类型: string(字符串) 数组 类 接口3、类型转换转化类型:隐式、强制(基本类型)隐式:从低到高byte-->short(char)-->int-->long-->float-->double强制:从高到低b...
2021-10-10 23:30:39 164
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