《设计师要懂心理学》摘要

100 Things Every Designer Needs to Know About People


1、人如何观察

  • 眼见非脑见
    • 你可以设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容
  • 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉
  • 人在识别物体时会寻找规律
    • 要让某个物体(例如图标)易于识别,就用简单的几何图形来画它,可以使人更快更轻松地识别该物体
    • 多用二维元素,少用三维元素。大脑以二维形式接受人眼观察到的信息,因此屏幕上的三维图形可能会减慢识别和理解的速度
  • 大脑有专门识别人脸的区域
  • 略微侧向俯视是想象物体的标准视角
    • 标准视角的图像和物体更容易识别和记忆
  • 人根据经验和预期浏览屏幕
    • 按照正常阅读顺序合理设计页面,避免让人来回跳着阅读内容(一般来说)
  • 物体会提示人应该如何使用
    • 设计时要考虑功能可见性的提示。给用户操作提示后,他们就更容易正确使用物体(门把手)
  • 人可能对变化视而不见
    • 如果你要保证用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉提示(闪烁)或听觉提示(哔)
    • 对眼动追踪数据进行分析要谨慎,别过于重视它,也别把它作为设计决策的主要依据
  • 人们认为相邻的物体必然相关
    • 如果想试用线或者框分隔内容,先尝试能否只调整间距就达到效果。可以使得页面简洁
    • 无关内容间距要大,相关内容间距要小
  • 红蓝搭配难以阅读
  • 色盲
  • 色彩含义因文化而异

2、人如何阅读


  • 大写单词难以阅读,但是有强调的作用
  • 阅读不一定理解
    • 理解取决于此前的经验、阅读时的视角、阅读前的说明
    • 别指望用户阅读时能记住特定信息(把用户当sb)
    • 要写上有意义的标题
    • 文章的阅读等级要适合你的目标读者
  • 人借助模式识别不同的文本
    • 衬线字体和无衬线字体的可读性相同
    • 当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上
  • 字号很重要
    • x高度指某字体小写字母x的高度
    • 对于在线内容,应选择x高度大的字体,使字体显得较大
  • 电子阅读比纸质阅读更难
    • 使用较大的字体,减轻眼疲劳
    • 文字分成几块,使用着重号、短段落和图片
    • 加大字与底色的对比度,白底黑字最易读
  • 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行
    • 如果阅读速度很重要,就用较大的行宽
    • 如果阅读速度不重要,就用较小的行宽

3、人如何记忆

  • 短期记忆是有限的
  • 人一次只能记住四项事物
    • 电话号码记三组数比较好记
  • 人必须借助信息来巩固记忆
    • 如果想让人们记住某事物,那么你必须让它重复出现
  • 再认比回忆更容易
  • 记忆占用大量脑力资源
    • 使用具象词或图表,它们更容易记忆
  • 回忆会重构记忆
    • 别依靠人们对各自经历的回忆。人无法准确记忆过去的言行和见闻
  • 忘记是好事
    • 设计时请考虑到遗忘的因素。不要指望用户能记住重要的信息,而应该在设计时提供此类信息或提供便捷的查找方式
  • 最生动的回忆是错的
    • 当你知道有人经历了重大或创伤性的体验时,应当记住两点:第一,他们会相信自己的记忆是真的;第二,那些记忆不都是真的!

4、人如何思考

  • 人更擅长处理小块信息
    • 因为有些用户希望得到整体概览,有些则需要全部详情
    • 使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息。用链接引导用户获得更多详情
    • 如果不得不在用户点击和让用户动脑之间做出取舍,那么多几次点击,少一点动脑思考吧
    • 在使用渐进呈现之前,务必做足调研,搞清楚多数用户需要什么信息,且在什么时候需要
  • 有些心理活动难度更大
    • 认知>视觉>行动
    • 确保目标足够大,使用户能够点击到
  • 30%的时间人会走神
    • 务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览
  • 人越不确定就越固执己见
    • 改变他们观念的最佳方法是让他们现认同一些非常小的事情
    • 不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念,不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不理智的
  • 人会创造心智模型
    • 做用户调研和客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型
  • 人和概念模型交互
  • 故事是人处理信息的最佳形式
  • 示范是最佳教学方式
  • 人天生爱分类
    • 尽可能的为你的手中分类信息,谨记第三章“人一次只能记住四件事”
  • 时间是相对的
    • 进度条,让用户知道等待时间
    • 为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间
  • 四种创造力
    • 束手无策时,就去睡觉!!!!
  • 人可以进入心流状态
    • 给用户持续的反馈
    • 尽量减少干扰
  • 文化影响人的思维方式
    • 在阅读心理学研究报告时,如果被试者都来自同一地区,切勿将研究结果一般化。注意不要一概而论。

5、人如何集中注意力

  • 选择性注意
    • 只要你给出明确的指示,并且任务不太费时间,人们就能集中注意力并称近期中,而忽略别的干扰
  • 人会主动过滤信息
    • 如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍
  • 熟能生巧无需特别留意
  • 对频率的预期会影响注意力
    • 针对重要且不频繁发生的时间予以提示
  • 注意力只能维持10分钟
    • 将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内
  • 人只会注意显著线索
  • 人无法同时完成多个任务
    • 尽量避免让用户同时做多件事
  • 勾人六事:危险、失物、性、移动、人脸和故事
    • 使用近景人脸图片
    • 尽量多讲故事,即便是事实性信息也可以用来讲故事
  • 巨大噪声会吓人一跳并引起注意
    • 在重要操作前给出强烈提示
  • 人欲关注,必先感知

6、人的动机来源

  • 人越接近目标越容易被激励
    • 情境A:积分卡有10个贴槽,给你卡时所有都是空的
    • 情境B:积分卡有12个贴槽,给你卡时已经贴上了2张
    • 使用B,收集满贴纸会更快一些。即:离目标越近,人们就越有动力完成它
  • 变动的奖励很有效,可以提高人们重复参与的积极性
    • 微盘签到送空间
  • 多巴胺让人沉迷于找寻信息
    • 找到信息的过程越容易,用户就越投入其中
  • 不可预知性驱动人不断找寻
    • 信息来的越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息
  • 精神奖励比物质奖励更有效
    • 如果你需要给予物质奖励,那么以外的奖励更能激发用户的动力
  • 进步、掌握和控制感让人更有动力
    • 想办法帮用户设立目标并追踪进程,显示用户完成目标的进度
  • 人天生懒惰
    • 恰到好处的解决方案能够让人满足,不一定需要最优方案
  • 快捷方式易用时人们才会用
  • 习惯需要长时间逐步养成
  • 竞争者较少时人们更有竞争的动力
    • 10个以上会挫伤大家竞争的意愿
  • 自助让人更有动力

7、人是社会性动物

  • “强关系圈”的人数上限是150人
    • 在社交网络中很多关系都是弱关系
    • 在设计一个注重社区关系的产品时,请考虑其中的交互是为强关系设计还是为弱关系设计的
  • 人天生会模仿和同情
  • 共同做一件事会把人们联系在一起
    • 在产品设计中寻找制造同步活动的机会
  • 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则
  • 说谎程度因媒介不同而不同
    • 说谎者一般会比诚实者多打一些字(多28%),而且说谎者不常使用第一人称(我),更多地使用第二和第三人称(你,他,她,他们)
  • 沟通时说话者与倾听者的大脑同步
  • 大脑对熟人反应独特
    • 人们像“被编了程序”一样会特别关注亲朋好友。适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚用户
  • 人更容易从视屏中分辨出假笑

8、人如何感知

  • 故事比数据更有说服力
  • 气味能激发情感和唤起回忆
  • 人天生喜欢惊喜
  • 人在忙碌时更加愉悦
  • 田园风光令人愉悦
    • 在网页中应用自然景色的话,使用含有田园元素的
  • 观感是信任的首要指标
  • 听音乐会是放大脑中的多巴胺
  • 事情越难实现,人们就越喜欢
    • 需要很多步骤、特定条件才能加入的在线社区会使人们更加重视
  • 人会高估对未来事件的反应
    • 当消费者告诉你,对某一产品或设计作出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易的相信
  • 人在事前和事后的感觉更好
    • 如果你正在设计一个让人们计划未来(如赢彩票、去旅行、组织商务会面、建造房子等)的界面,那么你让用户规划的时间越长,他们对使用体验就会越满意
    • 如果要调查用户对产品或者网站的满意度之类,在他们使用几天后在调查会比在使用时调查得到更积极的评价
  • 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
    • 品牌效应

9、人会犯错

  • 人总会犯错,没有完全的容错产品
    • 要确保错误的提示内容包含以下几点:
      • 告诉用户做了什么
      • 解释出现了什么问题
      • 指导用户如何去修正
      • 信息要简单直白,使用主动与台而不是被动语态
      • 举例
  • 人在压力下会犯错(比想象中的要严重)
    • 如果人们在做一项无聊的工作,那么你需要通过声音、色彩或运动来提升唤醒水平
    • 如果人们在做复杂困难的工作,那么你需要通过消除色彩、声音或运动等干扰因素来降低唤醒水平,除非这些因素与他们正在做的工作相关联
    • 如果人们出在压力之下,他们不会注意到屏幕上的东西,而会倾向于一遍遍地做着同样的事情,即使并不奏效
  • 犯错不一定是坏事
    • 带来的积极结果:某些行为虽然没有带来你想要的结果,但是它所提供的信息可以帮助你实现全局性目标
  • 人常犯可预见的错误
  • 人使用不同的纠错方法

10、人如何决策

  • 多数决定都是在潜意识中做出的
    • 当人们告诉你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度。因为决定是在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出决定的真正原因
  • 潜意识最先感知
    • 潜意识思维比意识思维反应更迅速。也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为什么会这么做
  • 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
    • 如果可能的话,将选择的数量限制为三四种。或者尝试用渐进的方法,先在三四种选择,然后再子集中选择
  • 人将选择等同于控制
    • 人们需要感受到一切仅在控制中,并且拥有更多的选择
  • 相比于金钱人可能更在意时间
    • 大多数时候,对于绝大多数人来说,产生人际互动更易受到时间和体验而非金钱和财务的影响
    • 如果你没有时间或者预算来了解你的消费人群,而且你销售的并不是高档产品或服务,那么要多加注重时间和体验,尽量少提及金钱
  • 情绪影响决策过程
  • 群体决策可能会犯错
  • 人为强势者所影响
    • 如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从
  • 人在不确定时会让他人做决定
  • 人们认为他人比自己更易受影响
  • 人认为眼前的实物更有价值







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