作为一枚前端工程师,有必要关注网页布局和用户体验的种种。所以,看完《设计师要懂心理学》后,做了简短的归纳,分类没有按照人们心理学的类别,而是从前端的角度。
页面布局
1. 屏幕上的小闪动容易让人分心,重要的内容周围别放动画或闪烁元素。
2. 人会不自主的寻找规律,因此可以利用间隔和分组创造规律。
3. 多用二维元素,抽象元素,可以让人更快,更轻松的识别物体,大脑以二维形式接收信息,三维图形会减慢识别和理解的速度。
4. 如果网页上的人眼看着旁边的物品或位置,人们往往也会看向同一位置。
5. 略微侧向俯视是想象物体的标准。
6. 人们习惯了网页的顶部是无关内容,所以人们往往先看屏幕的中心位置。
7. 物体会暗示人们的动作。比如突起的按钮,人们会有欲望按下去。现在超链接设计的不是那么明显,没有蓝色的下划线。
8. 人们认为相邻物体必然相关。因此,图片和周围文字的间隙大小应该控制好。无关图片的文字靠的太近,会给用户错觉。
如果想使用线或框分割内容,先尝试是否可以调整间距就能达到效果,这样还能使页面具有简洁的效果。
无关内容间距要大,相关内容间距要小。
9. 网站设计要便于浏览而不是阅读。要留有适当的空白,看起来网站更加轻松。
配色方案
10. 设计配色方案时,要考虑所有人都能够正常识别的颜色。同时还要注意颜色的特定含义。
字体
11. 难以阅读的字体会使文本内容也变难。
12. 对于英文来说,尽量选择x高度较大的字体,同样的字号,x高度大的字体看上去更大。比如Tahoma,而times new roman则显得最小
13. 短行分栏,长行阅读的更快。多页文字,每行45个字符。
14. 如果字体很小,人们眯着眼皱着眉阅读,那么很有可能让他们无法赶到快乐或友好,进而影响他们接下来的行为。因此,有必要考虑用户使用产品时你所制造出的情绪。
记忆
15. 尽量让用户再认,别回忆信息。因此,填写表单或是神马的填错的时候不要一下清空。
16. 设计时应提供重要信息或者查找这些信息的便捷方式。
17. 渐进呈现的设计理念
每次只展示用户当前所需要的信息。适量的信息。
18. 心智游移
利用超链接实现不同主题治安警的快速切换,并建立提示用户位置的信息反馈,以便用户可以回到原来的位置继续浏览。比如面包屑
19. 用简短的视频是较好的示范方法,用图片和截屏作为示范。
用户心理体验
20. 人们天生爱分类,要对事物定义准确,并了解怎样分类方式对用户最合理。
21. 使用进度条,让用户知道等待多长时间
22. 将长步骤划分成几个小步骤,避免用户感到过了很长时间。让他们认为当前目标可以完成,且不会太难。
23. 持续给用户反馈。尽量少干扰。
注意力
24. 人们会自动过滤信息。可以使用色彩,大小,动画,视频或声音来吸引他们的注意力。
25. 习惯性动作可能是好事,也可能做错事,注意权衡。比如,默认收货地址。要允许修改上一步操作,甚至是整套操作。
动力
26. 人越接近目标越容易被激励。比如,积分卡,给用户时已经有2个了,再集10个就可以换购或是什么,那么此时用户更有动力完成任务。但完成目标后,人们对任务就没有什么兴趣了。
27. 每邀请3-5个好友就有奖励。每完成一项任务就有奖励。
28. 显示用户完成目标的进度;想办法帮用户建立目标,并可以追踪进程。比如群发邮件还差几步完成,或者自己处于学习阶段的哪一阶段,取得多少进步,多少经验值,显示积分和学习进度。
用户习惯
29. 共同做一件事会把人们联系在一起。线上的交互行为大多是异步的,或者说不是实时的,比如微博,facebook等等,这些可以满足其他的设计需求,但无法代替同步活动带来的快乐。
30. 可以用流媒体视频直播或实时视频音频连接,制造同步活动的机会。
31. 线上社交遵循线下社交的原则,因此有必要给用户持续的反馈,以及简化一些浏览网站的步骤,注册步骤,信息完善步骤。
32. 故事比数字更有说服力。想办法提供那些可以激发情感和引起共鸣的信息。
33. 人们更喜欢忙碌,因此在人们等待的时候给他们一些乐趣。
34. 事情越难实现,人们越喜欢。比如加入某一论坛或社区需要邀请码或是什么,人们会觉得特别来之不易,从而更加重视这个社区;小米手机,饥饿销售,F码。
35. 允许人们犯错。确保错误提示内容包括:用户做了什么,解释出现了什么问题,怎样去修正;信息要直白,尽量用主动语态。
36. 要预先想好可能会发生什么错误,设计产品时尽量避免这些错误。
37. Less is more。选择会麻痹思维过程。选择过多,用户购买的购买的数量反而少了。如果可能将选择的方案限制为三四种,然后选择渐进方式。