5.7_背景的滚动

5.7_背景的滚动

游戏背景图

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>背景的滚动</title>
        <style>
            body{
                background: #ddd;
            }
            #canvas{
                position: absolute;
                top: 30px;
                left: 10px;
                background: #FFFFFF;
                cursor: crosshair;
                margin-left: 10px;
                margin-top: 10px;
                box-shadow: 4px 4px 8px rgba(0,0,0,0.5);
                -webkit-box-shadow: 4px 4px 8px rgba(0,0,0,0.5);
                -moz-box-shadow: 4px 4px 8px rgba(0,0,0,0.5);
            }
            input{
                margin-left: 15px;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas id="canvas" width="1024" height="512"></canvas>
        <input id="animateButton" type="button" value="Animate" />
    </body>
    <script>
        var canvas = document.getElementById('canvas');
        var context = canvas.getContext('2d');
        var animateButton = document.getElementById('animateButton');

        var sky = new Image();

        var paused = true;
        var lastTime = 0;
        var fps = 60;
        var skyOffset = 0;
        var skyVelocity = 100; //每秒的位移速度

        //初始化
        sky.src = 'img/bg.png';

        sky.onload = function(e){
            draw();
        };
        requestAnimationFrame(animate);
        //事件
        animateButton.onclick = function (){
            paused = !paused;
            if(paused){
                animateButton.value = 'Animate';

            }else{
                animateButton.value = 'Pause';
                //不能在这里添加,应该会调用多个requestAnimationFrame事件
                //requestAnimationFrame(animate);
            }
        }

        function draw(){
            context.save();
            //以每秒恒定skyVelocity速度来移动,这是两帧的时间差*速度,就是这两帧要的位移偏量 skyVelocity/fps
            //这种就是基于时间的运动,每两帧之间的位移是动态变化的,不是恒定不变的,以免出现以帧速率决定位移量,让设备好的人跟设备一般的人,没法同时进行游戏
            skyOffset = skyOffset<canvas.width? skyOffset+skyVelocity/fps:0;
            context.translate(-skyOffset,0);

            context.drawImage(sky,0,0,canvas.width,canvas.height);
            context.drawImage(sky,canvas.width,0,canvas.width,canvas.height);

            context.restore();
        };
        function erase(){
            context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        }

        function calculateFps(now){
            var fps = 1000/(now - lastTime);
            //console.log(now);
            lastTime = now;

            return fps;
        }

        function animate(now){
            //注意这里的now,经过测试,now是从打开页面就开始计时的,无论动画的是执行还是静止
            //因为我们要取得的是两帧之时的时间差,所以要得到本例中采取的方法是从页面一打开就开始运行,animate
            //下一例子,尝试设计一个开关,执行动画时,才开始计时,但是每次点击重新开始动画时(非刷新),第一帧设置的lastTime是个估算值
//          if(now === undefined){
//              now = +new Date;
//          }

            //因为要取得这个fps,不能暂停这里的因为里面的lastTime要取最新最近的值
            fps = calculateFps(now);

            if(!paused){
                erase();
                draw();
            }
            requestAnimationFrame(animate);
        }
    </script>
</html>
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值