1.状态模式的定义及使用场景
状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态下又不同的行为。状态模式和策略模式的结构几乎完全一样,但他们的目的,本质却完全不一样。状态模式的行为是平行的、不可替换的,策略模式的行为是彼此独立、互相替换的。
定义:
当一个对象内在状态改变时允许其 改变行为,这个对象看起来像改变了其类。状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发送了改变一样。
使用场景:
- 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为
- 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,例如,一个操作中含有庞大的多分支语句,且这些分支依赖于该对象的状态
2. 状态模式的优缺点
2.1优点
- 结构清晰
避免了过多的switch…case或者if…else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性 - 遵循设计原则
很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类。你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了 - 良好的封装性
2.2缺点
状态模式既有优点,也有缺点。子类会比较多,也就是类膨胀。如果一个事物有很多个状态也不稀奇,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,这个需要大家在项目中自己衡量。
3.注意事项
状态模式适用于当某个对象在它的状态发送改变时,它的行为也随着发送比较大的变化,也就是说在行为状态受约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个
4. 状态模式的实现方式
public abstract class State {
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
//设置环境角色
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
public abstract void handle1();
public abstract void handle2();
}
public class ConcreteState1 extends State {
@Override
public void handle1() {
}
@Override
public void handle2() {
//设置当前状态为stat2
super.context.setCurrentState(Context.state2);
//过渡到state2状态
super.context.handler2();
}
}
public class ConcreteState2 extends State {
@Override
public void handle1() {
//设置当前状态为stat2
super.context.setCurrentState(Context.state1);
//过渡到state2状态
super.context.handle1();
}
@Override
public void handle2() {
}
}
public class Context {
//定义状态
public final static State state1 = new ConcreteState1();
public final static State state2 = new ConcreteState2();
//当前状态
private State currentState;
public State getCurrentState() {
return currentState;
}
public void setCurrentState(State currentState) {
this.currentState = currentState;
this.currentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1(){
this.currentState.handle1();
}
public void handler2(){
this.currentState.handle2();
}
}
public class Test {
public static void main(String args[]) {
Context context=new Context();
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
context.handle1();
context.handler2();
}
}