设计模式-状态模式

状态模式通过将行为与状态解耦,使对象在不同状态下展现出不同行为。它避免了复杂的条件判断,提高了代码可读性和可维护性。然而,状态模式可能导致类的数量增多,需权衡使用。适用场景为对象行为依赖于其状态且状态转换复杂。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.状态模式的定义及使用场景

状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态下又不同的行为。状态模式和策略模式的结构几乎完全一样,但他们的目的,本质却完全不一样。状态模式的行为是平行的、不可替换的,策略模式的行为是彼此独立、互相替换的。

定义:

当一个对象内在状态改变时允许其 改变行为,这个对象看起来像改变了其类。状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发送了改变一样。

使用场景:

  • 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为
  • 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,例如,一个操作中含有庞大的多分支语句,且这些分支依赖于该对象的状态

这里写图片描述

2. 状态模式的优缺点

2.1优点

  • 结构清晰
    避免了过多的switch…case或者if…else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性
  • 遵循设计原则
    很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类。你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了
  • 良好的封装性

2.2缺点

状态模式既有优点,也有缺点。子类会比较多,也就是类膨胀。如果一个事物有很多个状态也不稀奇,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,这个需要大家在项目中自己衡量。

3.注意事项

状态模式适用于当某个对象在它的状态发送改变时,它的行为也随着发送比较大的变化,也就是说在行为状态受约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不

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