OpenGLES glBlendFunc 的使用

本文介绍了OpenGL中的颜色混合方法,特别是glBlendFunc的使用。通过设置源因子和目标因子,实现源色与底色的混合,用于创建半透明效果。以GL_SRC_ALPHA和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA为例,解释了如何计算混合颜色值,并强调了混合顺序对结果的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGLES glBlendFunc 的使用

在OpenGL里做颜色混合一般有两种方式,一种是将要混合的纹理都传入Fragment Shader,在shader里实现算法完成混合,一种就是利用OpenGL渲染管线最后的blending阶段自动对源色和底色进行混合。

在Fragment Shader手动实现混合算法比较自由,我们可以自定义一些混合方法,实现一些OpenGL自带混合模式无法实现的复杂混合算法,缺点是在部分GPU上同一个texture无法既作FBO输出,又作纹理采样输入,如果底图作为输入传入Fragment Shader,则当前FBO需要绑定另一个texture作为输出,否则会出现黑色和黑块的兼容性问题。如果混合区域覆盖全图,可以用FBO绑定一个空的texture作为输出,同时原始底图传入Fragment Shader作为输入;如果混合区域只占全图的一部分,那么就需要首先复制一份底图纹理并绑定到FBO作为输出,同时原始底图纹理传入Fragment Shader做混合,这两种不同的混合场景下,不管混合区域是全图还是部分区域,都需要申请一块额外的底图大小的纹理存储(空白或复制底图),另外部分区域混合时还需要一次额外的渲染(复制底图),混合所需要的空间和时间都有额外开销。

作为对比,OpenGL渲染管线自带的混合模式包含的混合算法是有限的,不过基本可以满足大部分的使用场景。优点是渲染时不用将底图作为采样纹理输入,定义好混合模式后,在Fragment Shader里只需要对源图纹理进行采样,然后由OpenGL驱动自动完成混合算法。这种方法对全图和部分区域的混合同样适用,都不用额外申请纹理存储空间,渲染时不用切换FBO,只需渲染一次,渲染的效率比在Frag

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值