第四步:成长系统
搭好了的战斗系统,接下来就需要拆分人物的属性,在成长中逐步投放出去,让玩家有短期长期的追求。
Ø 属性拆分
一个人物的战斗力由很多部分组成: 裸身,宠物,装备,法宝,技能,坐骑等等,属性拆分,就是把这些属性拆分到每一个系统每一个模块中去。
| 护身符 | 戒指 | 衣服 | 头盔 | 肩膀 | 手套 | 鞋子 | 裤子 | 腰带 | 手腕 | 最高加成 |
智力 | 299 | 178 | 200 | 300 | 200 | 300 | 200 | 200 | 200 | 200 | 2455 |
敏捷 | 299 | 178 | 200 | 200 | 200 | 300 | 300 | 200 | 200 | 200 | 2455 |
力量 | 299 | 178 | 200 | 200 | 300 | 200 | 200 | 200 | 300 | 200 | 2455 |
体力 | 299 | 178 | 300 | 200 | 200 | 200 | 200 | 300 | 200 | 200 | 2455 |
暴击几率 | 8.5 | 4.5 | | 6 | | 10 | | | | 6 | 39.5 |
暴击加成 | 65 | 34 | | | | 50 | | | | | 183 |
攻速 | 17 | 17 | | | | 17 | | | | | 68 |
寻魔 | 40 | 18 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 236 |
寻金 | 40 | 20 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 280 |
全抗 | 70 | 70 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 80 | 850 |
单抗 | 50 | 50 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 630 |
金币距离 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 7 | 77 |
反弹伤害 | | 979 | | 1454 | 2544 | | | 1454 | 2544 | 1454 | 11408 |
生命值提高% | 14 | 9 | 12 | 12 | 12 | | | | 12 | | 80 |
镶孔 | 1 | 2 | 3 | 1 | | | | 2 | | | 11 |
秒回 | 410 | 234 | 599 | 342 | 342 | 342 | 342 | 342 | 342 | 342 | 3871 |
护甲加成 | 360 | 240 | 397 | 397 | 265 | 265 | 265 | 397 | 265 | 265 | 3356 |
等级需求降低 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 | 18 |
控场缩短 | | | 10 | 14 | 10 | | | | | | 34 |
特殊效果最高5.1 | | | | 恐惧 | 冰冻 | 昏迷 | 定身 | 减速 | 冻结 | 击退 | 0 |
基础护甲最高值 | | | 457 | 457 | 406 | 355 | 355 | 457 | 305 | 253 | 3045 |
近战伤害降低% | 4 | | 6 | | | | | | | 6 | 16 |
远程伤害降低% | 4 | | 6 | | | | | | | 6 | 16 |
精英怪伤害降低% | | | 6 | | | | | | | | 6 |
伤害(min-max) | 66-81 | 44-54 | | | | | | | | | 154-189 |
击中回复 | 657 | 328 | | | | | | | | | 1313 |
移动速度 | | | | | | | 12% | | | | |
上图是暗黑3的每样装备的属性拆分
上图是仙侠传的每样装备的属性拆分
Ø 拆分的原则
常规理解 :武器带攻击,鞋子带移动速度,遵循玩家的常规理解,和游戏的通用做法,什么叫游戏通用做法,就是约定俗成的东西。
按系统重要程度划分: RMB消耗比重,游戏币消耗比重,核心系统,就来仙侠传来举例,百炼和归元RMB和游戏币花费很重的2个系统,占比就会比较多,点化这种靠游戏时间积累的相对来说占比就比较小
Ø 成长投放
能力的变化
如下图所示,中间红线为一条练级刷怪的曲线,他严格遵循于我们的战斗体验,但是如果一直处于这条线上,玩家会比较枯燥, 所以让他在压抑的一段时间之后释放出来
新元素的给予
新的刺激点,追求点,例如WOW40级的时候开放了饰品,让玩家在40级的时候又有了新的能力追求
Ø 投放原则
短期投放:1-2级1个投放小点
仙侠传装备系统封测:10级一套装备,20级一套装备
仙侠传装备系统内测:12级手腕,14级鞋子,16级帽子,18级武器
这个该过之后好处是让玩家有了短期追求,怪物过渡平滑,能逐步强化装备
合理投放 :根据经济积累曲线合理安排投放
分开投放 :几个系统不要在某个等级全部投放,关注很少
Ø 经验曲线
经验曲线通常指的是玩家游戏中获得经验升级与小时的比例
经验公式:y=ax^3+b,三次方函数)
当然经验曲线不是一层不变的,一切为了设计目的出发,不要按部就班,下图就是暗黑3中游戏经验和等级的关系,50级是暗黑3地狱的进入等级,也是暗黑3装备的的初始积累阶段,所以暴雪做了调控。
我们用两个例子来
神仙道升级时间如下:
第1天24级,第2天35级,第3天40级
40-50级:1天2级
50-60级:1天1级半
60-70级:1天1级
70-80级:2天1级
100-110级:4.5天1级,45天
可以看出升级时间是单调递增,在玩家的可接受范围内逐渐增压,玩家很容易接受这种压力
WOW每一个资料片运营时长如下
1-60级:运营2年
60-70级:运营1年
70-80级:运营1年
80-85级:运营1年
WOW平均1级大概1到3小时,但是他的升级不是他的重点,所以等级和运营时长不是直接挂钩
Ø 经验差距
玩家活动经验是存在许多差距的,我们来看看到底有那些差距
l 付费与免费
相同时间内,付费和免费之间的差距
l 全天与3小时
不同时间内,24小时在线和上班族之间的差距
l 高等级与低等级
相同时间内,相同付费内,不同等级玩家,之间的差距
l 组队与单刷
相同时间内,相同付费内,相同等级玩家,组队和单刷
这么多差距该如何去调控了
Ø 宏观调控
市面上存在的主流调控手段
怪物经验削减,任务活动给予,如图为神仙道升级所需要的每一个系统所占的比重
双倍三倍甚至八倍经验领取,回合制最喜欢用这套思路
疲劳值,DNF的经典做法,调控玩家收益和成长同时也是变相防沉迷
封魔值 ,仙侠传的做法,如当游戏的40等级段的玩家突破一定数量以后,服务器等级上限开放到45,同时之前升级40所需要的经验恢复到正常
首胜,LOL的做法类似双倍经验,但是需要条件去完成
组队经验,公式有个人获得的经验值=(怪物经验值*队伍系数/小队等级总和)*个人等级,根据自己想要实现的结果去设计分配的比例,是否老带新,是否鼓励组队上去考虑
经验值增加消耗出口,如学习技能,买卖物品,解锁英雄等
成长系统重点是成长和投放,当然以上只是数值策划关心的问题,主策和系统会考虑更多更详细的,比如玩法投放,系统投放,活动开放,副本开放,交互等等,这块就不做更深入的讲解了。
第五步:经济系统
经济系统是维护一款游戏稳定的关键系统
Ø 货币的设定
货币是经济的基础,我们来看看游戏中所有的货币以及他们的关系
游戏中常见的货币 有
l 金币:一般指游戏币,通过游戏行为获得收益
l 元宝:就是RMB,各游戏叫法不同,充值获得
l 储备金:就是绑定的游戏币,一般为限制小号打击工作室,一定程度防范游戏风险的货币
l 返点:绑定的RMB,一般是多为活动赠送等,会做一些限制,比如限制时间,限制赠送等
Ø 货币之间的关系
1RMB=10元宝,一般游戏的通用做法,也有1比100
金币=储备金,储备金≠金币(通常情况,仙侠传是可以通过限制条件将储备金转化为金币)
?RMB=?金币,无数策划想破脑子都很难定义的货币
报砖引玉一下,梦幻的做法是这样的
【网吧消费&(硬件消耗+电费+宽带费)+时薪】*单位时=RMB
(跑商奖励+掉率)*单位时-(消耗+修理) =金币
通过上面2个公式来衡量游戏币RMB之间的关系
Ø 经济模式
讲完货币,接下来我们来看看经济模式,游戏中的经济2个主流模式,封闭经济和开放经济
l 封闭经济
玩家与玩家之间无任何交易,无需考虑交易和流通,封闭经济犹如闭关锁国,玩家之前缺乏交易,会影响社区性,成长积累,经商乐趣等等,一般社区性比较弱的游戏多考虑这种做法
l 开放经济
玩家与玩家之间可以进行交易,主要有三种交易行为
一玩家之间直接交易(C2C):游戏币(物品) =游戏币
切记不要出现,物品=物品,当出现这种行为,你的货币就形同虚设,崩盘的前奏,当然游戏前期由于经济系统玩家不了解,会出现这种情况,属正常的范畴
二玩家通过摆摊,拍卖行等系统进行交易:游戏币(物品)=游戏币+系统抽水
三玩家通过寄售系统,拍卖行:游戏币(物品) = rmb +系统抽水
前2种比较常见,第3种最早是梦幻的寄售系统,严格把控RMB和游戏币的兑换,暗黑3开放了现金拍卖行只赚取佣金,玩家之前到底多少交易不做游戏币和RMB的衡量
Ø 经济水池
如图,目前大部分游戏用的主流做法
l 水池
金钱上限,玩家可携带总数
l 警戒线
正常玩家的温饱线
l 注水,放水
系统产出:主要是通过任务,掉落,奖励等产出
系统消耗:日常消耗,装备,特色系统等
l 阀门
根据水位,策划做调控,如系统贩卖,活动投放
Ø 恩格尔公式
可能大家会比较好奇游戏中的警戒线,如何而来,游戏的物品又是怎样定义级别的,我们来看看恩格尔公式
l 食物(基本支出)支出变动百分比÷总支出变动百分比x100%=R1(恩格尔系数)
越小越富裕,国际惯例50%温饱,20%富裕
l 食物(基本支出)支出变动百分比÷收入变动百分比x100%=R2(收入弹性)
收入弹性<0,当消费者收入增加时,对该商品的需求量反而减少,这样
的商品在经济学中称之为劣质商品(inferior goods)或低档商品;
0<收入弹性<1,当消费者收入增加时,消费者对某种商品的需求量增
加,但是需求量增加的幅度小于收入增加的幅度。这种商品被称
为生活必需品(necessities);
收入弹性>1,当消费者收入增加时,消费者对某种商品的需求量增加,
但是需求量增加的幅度大于收入增加的幅度。这种商品被称为奢
侈品(luxury goods)。
食物对于游戏就是基本的支出,如消耗,修理,药水等
经济系统要讲是需要专门的课程分享的,基础篇里只对对货币,模式和水池做了简单的介绍。
第六步:数学工具
前面提到,数学能力强,精通EXL,数值策划用得最的数学工具也就是EXL
当数值策划面对数值模型的建立,其他系统的支持,平衡的验算等考验时,我们需要各种数据表格支持
如:总表大纲 ,技能评分表 ,装备评分表 ,任务奖励表 ,经验曲线表 ,验算表 。。。
Ø 如何建表
既然需要这么多表格,我们就来学习如何建表
l 表结构
定义EXL的大纲,共有多少Sheet,每页的内容是那些
l 修改记录
每次修改,注明修改的内容,方便修改
l 图文并茂
每页除了数值,曲线,图表外,还需文字详细注明,不是说数值策划就只和数值打交道
l 简单清晰
表格尽量简单清晰
Ø 参考表结构
球球2,多为数据型表结构的建表方式,可以清晰对比每个球员的差距,怪物,NPC,职业的裸身对比可以用此结构
激战2,技能的表结构,当然会彼此结构更为复杂,会加上具体的施法条件
WOW,盗贼DPS验算表结构,多为验算数值平衡的方法
平时多参考别人表结构,用助于自己的提高。
Ø 数学知识应用
这里就简单介绍,下面是精彩会用到的一些数学知识,但是不是只了解这些就够了
l 函数的应用
vlookup,,hlookup,rand,int。。。
l 基本操作
F9,条件格式,有效性。。。
l 好用的曲线
分段函数,递增函数
l 概率和赌博
概率在游戏中的运用非常广泛,公式中大量的掷骰子,游戏各种几率,正因为有了概率游戏才有了乐趣,当然有了概率也是收入的保证,宝箱,抽奖,强化等。我们先来看一个街头赌博的图
这是著名的高尔顿钉板实验,小球其实落下来是有规律的,成正太分布,我们来看一下仙侠传中百炼,也就是武器强化,很多游戏都用到的概率运用
百炼 | | |
| 成功几率 | 消耗数量 |
0—>1 | 100% | 1 |
1—>2 | 75% | 3 |
2—>3 | 65% | 5 |
3—>4 | 50% | 10 |
4—>5 | 40% | 19 |
5—>6 | 30% | 43 |
6—>7 | 20% | 147 |
7—>8 | 15% | 742 |
8—>9 | 15% | 4066 |
9—>10 | 15% | 23655 |
从1强化到10,原来需要2W多道具,策划通过几率和规则的控制,还可以扩大缩小这个值,达到我们的预期,同时也让玩家能够接受。
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