从无到有:七步教你做数值(2)

第四步:成长系统

搭好了的战斗系统,接下来就需要拆分人物的属性,在成长中逐步投放出去,让玩家有短期长期的追求。

Ø 属性拆分

一个人物的战斗力由很多部分组成: 裸身,宠物,装备,法宝,技能,坐骑等等,属性拆分,就是把这些属性拆分到每一个系统每一个模块中去。

 
 
护身符戒指衣服头盔肩膀手套鞋子裤子腰带手腕最高加成
智力2991782003002003002002002002002455
敏捷2991782002002003003002002002002455
力量2991782002003002002002003002002455
体力2991783002002002002003002002002455
暴击几率8.54.5610639.5
暴击加成653450183
攻速17171768
寻魔40182020202020202020236
寻金40202525252525252525280
全抗70708080808080808080850
单抗50506060606060606060630
金币距离777777777777
反弹伤害9791454254414542544145411408
生命值提高%1491212121280
镶孔1231211
秒回4102345993423423423423423423423871
护甲加成3602403973972652652653972652653356
等级需求降低1818181818181818181818
控场缩短10141034
特殊效果最高5.1恐惧冰冻昏迷定身减速冻结击退0
基础护甲最高值4574574063553554573052533045
近战伤害降低%46616
远程伤害降低%46616
精英怪伤害降低%66
伤害(min-max)66-8144-54154-189
击中回复6573281313
移动速度12%
上图是暗黑3的每样装备的属性拆分 1488360811-4455-faf284325103a.008.1433145879 上图是仙侠传的每样装备的属性拆分 Ø 拆分的原则 常规理解 :武器带攻击,鞋子带移动速度,遵循玩家的常规理解,和游戏的通用做法,什么叫游戏通用做法,就是约定俗成的东西。 按系统重要程度划分: RMB消耗比重,游戏币消耗比重,核心系统,就来仙侠传来举例,百炼和归元RMB和游戏币花费很重的2个系统,占比就会比较多,点化这种靠游戏时间积累的相对来说占比就比较小 1488360811-5454-faf284325103a.009.1433145879 Ø 成长投放 能力的变化 如下图所示,中间红线为一条练级刷怪的曲线,他严格遵循于我们的战斗体验,但是如果一直处于这条线上,玩家会比较枯燥, 所以让他在压抑的一段时间之后释放出来 1488360811-8473-faf284325103a.010.1433145879 新元素的给予 新的刺激点,追求点,例如WOW40级的时候开放了饰品,让玩家在40级的时候又有了新的能力追求 1488360811-7840-faf284325103a.011.1433145879 Ø 投放原则 短期投放:1-2级1个投放小点 仙侠传装备系统封测:10级一套装备,20级一套装备 仙侠传装备系统内测:12级手腕,14级鞋子,16级帽子,18级武器 这个该过之后好处是让玩家有了短期追求,怪物过渡平滑,能逐步强化装备 合理投放 :根据经济积累曲线合理安排投放 分开投放 :几个系统不要在某个等级全部投放,关注很少 Ø 经验曲线 经验曲线通常指的是玩家游戏中获得经验升级与小时的比例 经验公式:y=ax^3+b,三次方函数) 1488360811-4048-faf284325103a.012.14331458791488360811-6033-faf284325103a.013.1433145879 当然经验曲线不是一层不变的,一切为了设计目的出发,不要按部就班,下图就是暗黑3中游戏经验和等级的关系,50级是暗黑3地狱的进入等级,也是暗黑3装备的的初始积累阶段,所以暴雪做了调控。 1488360816-8934-faf284325103a.014.1433145880 我们用两个例子来 1488360817-5789-faf284325103a.015.1433145880 神仙道升级时间如下: 第1天24级,第2天35级,第3天40级 40-50级:1天2级 50-60级:1天1级半 60-70级:1天1级 70-80级:2天1级 100-110级:4.5天1级,45天 可以看出升级时间是单调递增,在玩家的可接受范围内逐渐增压,玩家很容易接受这种压力 1488360818-1241-faf284325103a.016.1433145880 WOW每一个资料片运营时长如下 1-60级:运营2年 60-70级:运营1年 70-80级:运营1年 80-85级:运营1年 WOW平均1级大概1到3小时,但是他的升级不是他的重点,所以等级和运营时长不是直接挂钩 Ø 经验差距 玩家活动经验是存在许多差距的,我们来看看到底有那些差距 l 付费与免费 相同时间内,付费和免费之间的差距 l 全天与3小时 不同时间内,24小时在线和上班族之间的差距 l 高等级与低等级 相同时间内,相同付费内,不同等级玩家,之间的差距 l 组队与单刷 相同时间内,相同付费内,相同等级玩家,组队和单刷 这么多差距该如何去调控了 Ø 宏观调控 市面上存在的主流调控手段 怪物经验削减,任务活动给予,如图为神仙道升级所需要的每一个系统所占的比重 1488360819-7139-faf284325103a.017.1433145880 双倍三倍甚至八倍经验领取,回合制最喜欢用这套思路 疲劳值,DNF的经典做法,调控玩家收益和成长同时也是变相防沉迷 封魔值 ,仙侠传的做法,如当游戏的40等级段的玩家突破一定数量以后,服务器等级上限开放到45,同时之前升级40所需要的经验恢复到正常 首胜,LOL的做法类似双倍经验,但是需要条件去完成 组队经验,公式有个人获得的经验值=(怪物经验值*队伍系数/小队等级总和)*个人等级,根据自己想要实现的结果去设计分配的比例,是否老带新,是否鼓励组队上去考虑 经验值增加消耗出口,如学习技能,买卖物品,解锁英雄等 成长系统重点是成长和投放,当然以上只是数值策划关心的问题,主策和系统会考虑更多更详细的,比如玩法投放,系统投放,活动开放,副本开放,交互等等,这块就不做更深入的讲解了。 第五步:经济系统 经济系统是维护一款游戏稳定的关键系统 Ø 货币的设定 货币是经济的基础,我们来看看游戏中所有的货币以及他们的关系 游戏中常见的货币 有 l 金币:一般指游戏币,通过游戏行为获得收益 l 元宝:就是RMB,各游戏叫法不同,充值获得 l 储备金:就是绑定的游戏币,一般为限制小号打击工作室,一定程度防范游戏风险的货币 l 返点:绑定的RMB,一般是多为活动赠送等,会做一些限制,比如限制时间,限制赠送等 Ø 货币之间的关系 1RMB=10元宝,一般游戏的通用做法,也有1比100 金币=储备金,储备金≠金币(通常情况,仙侠传是可以通过限制条件将储备金转化为金币) ?RMB=?金币,无数策划想破脑子都很难定义的货币 报砖引玉一下,梦幻的做法是这样的 【网吧消费&(硬件消耗+电费+宽带费)+时薪】*单位时=RMB (跑商奖励+掉率)*单位时-(消耗+修理) =金币 通过上面2个公式来衡量游戏币RMB之间的关系 Ø 经济模式 讲完货币,接下来我们来看看经济模式,游戏中的经济2个主流模式,封闭经济和开放经济 l 封闭经济 玩家与玩家之间无任何交易,无需考虑交易和流通,封闭经济犹如闭关锁国,玩家之前缺乏交易,会影响社区性,成长积累,经商乐趣等等,一般社区性比较弱的游戏多考虑这种做法 l 开放经济 玩家与玩家之间可以进行交易,主要有三种交易行为 一玩家之间直接交易(C2C):游戏币(物品) =游戏币 切记不要出现,物品=物品,当出现这种行为,你的货币就形同虚设,崩盘的前奏,当然游戏前期由于经济系统玩家不了解,会出现这种情况,属正常的范畴 二玩家通过摆摊,拍卖行等系统进行交易:游戏币(物品)=游戏币+系统抽水 三玩家通过寄售系统,拍卖行:游戏币(物品) = rmb +系统抽水 前2种比较常见,第3种最早是梦幻的寄售系统,严格把控RMB和游戏币的兑换,暗黑3开放了现金拍卖行只赚取佣金,玩家之前到底多少交易不做游戏币和RMB的衡量 Ø 经济水池 1488360820-5565-faf284325103a.018.1433145880 如图,目前大部分游戏用的主流做法 l 水池 金钱上限,玩家可携带总数 l 警戒线 正常玩家的温饱线 l 注水,放水 系统产出:主要是通过任务,掉落,奖励等产出 系统消耗:日常消耗,装备,特色系统等 l 阀门 根据水位,策划做调控,如系统贩卖,活动投放 Ø 恩格尔公式 可能大家会比较好奇游戏中的警戒线,如何而来,游戏的物品又是怎样定义级别的,我们来看看恩格尔公式 l 食物(基本支出)支出变动百分比÷总支出变动百分比x100%=R1(恩格尔系数) 越小越富裕,国际惯例50%温饱,20%富裕 l 食物(基本支出)支出变动百分比÷收入变动百分比x100%=R2(收入弹性) 收入弹性<0,当消费者收入增加时,对该商品的需求量反而减少,这样 的商品在经济学中称之为劣质商品(inferior goods)或低档商品; 0<收入弹性<1,当消费者收入增加时,消费者对某种商品的需求量增 加,但是需求量增加的幅度小于收入增加的幅度。这种商品被称 为生活必需品(necessities); 收入弹性>1,当消费者收入增加时,消费者对某种商品的需求量增加, 但是需求量增加的幅度大于收入增加的幅度。这种商品被称为奢 侈品(luxury goods)。 食物对于游戏就是基本的支出,如消耗,修理,药水等 经济系统要讲是需要专门的课程分享的,基础篇里只对对货币,模式和水池做了简单的介绍。 第六步:数学工具 前面提到,数学能力强,精通EXL,数值策划用得最的数学工具也就是EXL 当数值策划面对数值模型的建立,其他系统的支持,平衡的验算等考验时,我们需要各种数据表格支持 如:总表大纲 ,技能评分表 ,装备评分表 ,任务奖励表 ,经验曲线表 ,验算表 。。。 Ø 如何建表 既然需要这么多表格,我们就来学习如何建表 l 表结构 定义EXL的大纲,共有多少Sheet,每页的内容是那些 l 修改记录 每次修改,注明修改的内容,方便修改 l 图文并茂 每页除了数值,曲线,图表外,还需文字详细注明,不是说数值策划就只和数值打交道 l 简单清晰 表格尽量简单清晰 Ø 参考表结构 球球2,多为数据型表结构的建表方式,可以清晰对比每个球员的差距,怪物,NPC,职业的裸身对比可以用此结构 1488360821-1410-faf284325103a.019.1433145880 激战2,技能的表结构,当然会彼此结构更为复杂,会加上具体的施法条件 1488360822-9499-faf284325103a.020.1433145880 WOW,盗贼DPS验算表结构,多为验算数值平衡的方法 1488360824-7095-faf284325103a.021.1433145880 平时多参考别人表结构,用助于自己的提高。 Ø 数学知识应用 这里就简单介绍,下面是精彩会用到的一些数学知识,但是不是只了解这些就够了 l 函数的应用 vlookup,,hlookup,rand,int。。。 l 基本操作 F9,条件格式,有效性。。。 l 好用的曲线 分段函数,递增函数 1488360826-5849-faf284325103a.022.1433145881 1488360828-7958-faf284325103a.023.1433145881 l 概率和赌博 概率在游戏中的运用非常广泛,公式中大量的掷骰子,游戏各种几率,正因为有了概率游戏才有了乐趣,当然有了概率也是收入的保证,宝箱,抽奖,强化等。我们先来看一个街头赌博的图 1488360830-8375-faf284325103a.024.1433145881 这是著名的高尔顿钉板实验,小球其实落下来是有规律的,成正太分布,我们来看一下仙侠传中百炼,也就是武器强化,很多游戏都用到的概率运用
百炼
成功几率消耗数量
0—>1100%1
1—>275%3
2—>365%5
3—>450%10
4—>540%19
5—>630%43
6—>720%147
7—>815%742
8—>915%4066
9—>1015%23655
从1强化到10,原来需要2W多道具,策划通过几率和规则的控制,还可以扩大缩小这个值,达到我们的预期,同时也让玩家能够接受。

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