引言:
很多策划都是从系统策划转数值策划,不清楚数值策划到底需要做些什么,怎么做,从什么步骤开始,无从做起,他们希望能知道从无到有的几个流程,一些常用的数值公式,一些常用的方法论,回想自己在音速做过运营,又转到仙侠传做系统策划,最后才从事数值工作,把这么多年的经验总结一下希望能解决大家一些比较困扰的问题。
第一步:什么是数值策划
俗话说的好“干一行,爱一行”,既然准备做数值策划了,就要知道数值策划的发展历史。
最开始的游戏数值工作主要是游戏策划自己执行,也有的是由主策划兼职做。但是随着游戏行业的发展,游戏品质的提升,需要更专业的策划,就是所谓的"术业有专攻",于是就有了数值策划这个岗位。
通过我们对市面上主流的数值策划招聘分析,我们找到了数值策划的核心竞争力主要是做好三个大系统:战斗系统,成长系统,经济系统。且数学能力强,精通EXL。
第二步:准备工作
做一款游戏数值前,先要做好准备工作,就是了解你在做什么游戏。
如同从腾讯大厦到世界之窗,那种方式花的时间最多,那种方式用的人最多,那种方式最快,数值工作就是一个建模的过程,在建模前,需要对你的游戏知根知底,可以这样说数值策划需要统筹掌握全局的能力,需要了解游戏的每一个系统
专研自己游戏,越多越详细的分析,越有助于你后面模型的建立
平台:Mobile/Pc/Xbox/wii
类型:ACG/MMOG/RTS
收费:时长/道具/绿色/黑心
市场:市场规模/竞争对手
核心系统:宠物/坐骑
用户:男女比例/付费程度/文化程度
。。。
第三步:战斗系统
人们常说战斗系统是游戏的灵魂,那数值系统就是战斗的灵魂
你需要为你的游戏确定好属性,公式,流程,技能元素,职业标杆等等
Ø 属性
属性就是游戏中一切数值的基础,如同人的各个部位,在游戏设计中属性一般分1阶属性,二阶属性和特殊属性
1阶属性:一般作为最基础的属性直接展示给玩家,每个职业会有一个属性作为主要属性,它不会根据别的属性变化而变化,但是它的变化会影响其他属性。玩家会比较宏观的知道自己的主要追求,例如暗黑三中,野蛮人1阶属性为力量,秘法师和巫医的1阶属性为智力,盲僧和驱魔人1阶属性为敏捷
2阶属性:为1阶属性变化所影响的属性,玩家需要在展开的面板中查询使得玩家更深一层的理解自己的整体属性 ,例如暗黑3中,1力量=1护甲值,1力量=1%伤害提高,对应的护甲值和伤害提高就是人物的2阶属性
特殊属性:和1阶,2阶都没有关联,单独的体系,压根不让玩家查看,因为让玩家理解的意义不大,例如WOW技能说明里移动速度提升70%,但是移动速度具体的值玩家不清楚是多少
Ø 属性选择
游戏中属性的选择,主要由以下的一些条款来做决策
常规选择 :游戏中常见的属性,生命(HP),魔法(MP),攻击(atk),防御(def)等,这些属性一般游戏都有,但是如果只有这些玩家会觉得没什么意思。
职业架构 :一方面是决定一阶属性如力量,敏捷,智力英雄,另一方面是决定职业对应的特殊属性盗贼(能量),战士(怒气)
游戏独有 :FPS游戏有(射程,后坐力,准心回复速率),足球游戏有(角度,身体,侵略,控球),MOBA游戏有(前后摇),特定的游戏有自己游戏所特有的属性
核心系统 :PVP(韧性),PVE(精准)
属性选择的误区:属性不是越多越好,越多的属性,玩家了解的成本就越高,过于复杂而无法享受到乐趣
Ø 公式
用数学符号表示几个量(属性)之间关系的式子
l 简单转换:Y=aX+b
以DOTA为例1力量=19点血 ,1力量=0.03生命恢复 ,(1力量=1攻击),多用简单的一次函数,主要是梳理1阶和2阶之间相互影响的关系
l 等级与率:Y%=X/(a*等级+b)*c
60级 | 10点命中等级 | 1%命中 |
70级 | 15.8命中等级 | 1%命中 |
80级 | 32.78命中等级 | 1%命中 |
百分率属性的主要给予方式,防止高等级玩家还在用低级装备,如果一件低级装备带10%暴击,可能一辈子都不会去换了。扩展应用如会心等级,护甲等级,闪避等级,招架等级等等
l 减益与极限:Y=X/(X*n+lv*m)
策划调控属性的软限制和硬限制,软限制是允许超过,但是会给相关算法提供一个阀值,硬限制是不允许超过,该数值的极限
仙侠传的格挡率曲线: 软限制:10%,硬限制:30%
暗黑3的护甲免伤曲线:可以看到要堆到80%免伤,只有野蛮人可以把护甲提升到1W2,其他职业很难达到
在LOL中,当你出到第五个红叉的时候移动速度612,第六个红叉速度617,性价比已经很低了,策划是不希望你这样出的
l 叠加阀门:
既然说到减益和极限,就不得不说说叠加阀门,目前主要分为三种:线性,非线性和部分叠加
线性叠加:10%命中+10%命中=20%命中,直接叠加
非线性叠加:[1-(1-10%)*(1-10%)]=19%命中,又叫概率叠加
部分叠加:就是一部分叠加,一部分不做叠加
例如:
DOTA里的先锋盾,当你装备2个的时候,属性是线性叠加,几率是非线性叠加,抵挡伤害是不叠加,这就是部分叠加
l 伤害计算公式:
减法:攻-防=伤害
单机游戏中应用广泛的公式为(atk-def),假设攻击力100,防御60,则伤害为: 100-60=40伤害
除法:攻/防=伤害
LOL的公式是atk*[1-def/(def+100)],假设攻击力100 ,防御60 ,伤害吸收为37% ,则伤害为:100*(1-37%)=63伤害
暗黑3的公式是atk*(1-护甲免伤)*(1-抗性免伤)*(1-30%)
仙侠传的公式是:
伤害=【max((rand(攻击者melee/magic_atack_max,melee/magic_atack_min)+技能提升的攻击力增加的参数-被击者melee/magic_defence-被击者的伤害减免tenacity),1)+怪物表中的直接伤害 】×(1-防御者的damage_reduced+攻击者的damage_enhanced+技能增加的伤害加成)
不难看出,伤害公式变来变去无非就是在减法和除法中衍生和扩展,那么到底是用减法还是除法呢?它们各有什么好处?
l 减法公式
优势
攻击防御能够使人有堆的欲望,一分钱一分货
公式计算简单,玩家也比较容易理解,能直观的感受数值的叠加
堆宝石容易,扩展型强,特别适合强PK高付费游戏,例如仙侠传等
劣势
防御到了一定条件,野怪不掉血,farm效率最大化,降低消耗财富累计,经济池的水没有消耗。
PVE副本,很难突出职业特点,各职业防御相差不大,如果设计不合理,会出现防御高的法师也能抗怪,或者压根任何职业能抗不了怪,合作机制直接打破。
设计很难兼顾RMB和非RMB的差距,他们的模型拉动很大,会出现1VN,N取决于RMB成长的底线,越是无底洞,N的值越大
l 除法公式
优势
PVE副本内能做出抗怪,输出,治疗的职业差距,各职业的攻防血,可以拉开,使得职业特色更加突出防御特点
设计BOSS时,更加容易,不用过多考虑玩家的付费差距。
RMB和非RMB之间差距不大,操作技能装备占据更多水平,非RMB玩家受挫不大。
劣势
防御没有使人推的欲望。当你防御堆到极限之后,实际效果,微乎其微,不适合堆防御。
可能会出现某个特定条件下,堆血是最大性价比。
付费的点少,而且防御大于攻击,玩家容易理解不了。
l 命中流程
传统方案:经典概率判定,即每一次判定都要掷一次骰子
命中-闪避=命中率
暴击-免暴 =暴击率
wow方案:圆桌理论又叫一次掷骰子
把未命中,闪避,击偏,招架,格挡 ,暴击,命中放在一个圆桌上(0,
10000),放的时候按顺序,一般优先放未命中,闪避,招架,击偏,格挡等,
如果此时,若加入暴击,圆桌已满,则命中被挤出圆桌的范围内。若放的时
候圆桌差很多,则剩下的全是命中
Ø 公式选择
游戏类型
针对不同类型的游戏选择适合的公式,如回合制:DPH(DPR),即时战斗:DPS
简洁
方便维护,LOL的计算公式都在千位以内,玩家方便理解
战斗体验
仙侠传中约定我们的战斗时长是20秒,因为我们是减法公式,则
推出的攻:防:血的比是10:6:80,当然也可以是20:6:280,
这取决于你数值的大小,伤害的大小,以后的扩展
不是上流的公式都合适自己的游戏,设计适合自己的公式
Ø 技能元素
就是与技能相关的元素,包括伤害类型,状态,释放条件,消耗等等,这些元素主要会用在技能评分,职业设定上面,下面列举一些比较常见的设定
名词 | 说明 | 类型 |
Direct Damage | 直接伤害 | 伤害类型 |
Area of Effect | 范围伤害 | 伤害类型 |
Damage over time | 持续伤害 | 伤害类型 |
Heal over time | 持续治疗 | 伤害类型 |
Attack Damage | 攻击伤害 | 伤害类型 |
Ability Power | 技能伤害 | 伤害类型 |
Debuff | 减益状态 | 状态 |
Buff | 增益状态 | 状态 |
stun | 眩晕 | 状态 |
Frost Nova | 冰霜新星/冰冻 | 状态 |
Poison Nova | 剧毒新星/毒伤 | 状态 |
hamstring | 断筋/物理减速 | 状态 |
entangling roots | 缠绕 | 状态 |
crippling poison | 残废毒药/毒药减速 | 状态 |
Cool Down | 冷却时间 | 释放条件 |
global cooldown | 公共冷却时间 | 释放条件 |
Base range | 初始射程 | 释放条件 |
Cast Time | 吟唱时间 | 释放条件 |
Boot Time | 引导时间 | 释放条件 |
Instant cast | 瞬间释放 | 释放条件 |
Directionality skills | 指向技能 | 释放条件 |
hit Points | 生命 | 消耗 |
Magic Points | 魔力值 | 消耗 |
Energy | 能量 | 消耗 |
rage | 怒气 | 消耗 |
| | |
Ø 职业标杆
在设定职业,和技能评分时,常常会用到标杆法
l 选择一个职业作为标杆
WOW是以DZ作为物理职业输出标杆 ,DZ受到的限制最多,必须是近程输出,而且对装备有很多依靠,不像FS那样可以远处输出,DZ的DPS更为纯净,所有选它做为标杆。 仙侠传是以星华宫为标杆,中血中甲中属性,中庸的万精油职业。
l 选择一个技能作为标杆
WOW以法师的火球作为技能输出标杆,根据吟唱,距离,消耗,冷却等,定义火球的提取为100%,其他技能根据技能评分公式算出各自的提取
Ø 职业平衡
暴雪在WOW职业论坛上公布职业平衡性设计原则:
所有职业都应该可以SOLO到最高等级
所有职业应该在5人组中都有合适的位置
每个职业在Raid中都应当有重要地位
每个职业在PVP中都应当有竞争力,而且和其他职业比很大差异。
在5vs5的对决中应当有自己的绝招。
每个职业都应当有趣
职业设计是游戏中必不可少的部分,为什么有这样设计,为什么 要有这个职业,他为什么要有这个技能,我们的策划应该仔细考虑其中的环节。
由于具体的职业设定偏系统设计和高级理论,暂时不在基础篇中做细节分享。
查看原文:
http://www.51xyyx.com/2948.html