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UE4
文章平均质量分 71
JustinReynard
这个作者很懒,什么都没留下…
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对UE4动画通知的理解
UE4的动画通知和UE3的通知其实在本质上是一样的,但是在UE4 更多的时候使用BP进行了封装,不想UE3的时候直接在Pawn的代码中直接调用。 UE4允许在每个动画的时间帧上添加我们需要执行动画通知。 UE4的动画通知主要分为两类: Notify和Notify State. 下面简单的比较比较一下两种通知不一样的地方。 Notify,属于单帧的概念。原创 2015-03-09 13:40:46 · 3514 阅读 · 0 评论 -
虚幻4的学习——TSubclassof 的用法
TSubclassOf模板 提供了一个安全的虚幻类,他的好处有一下几个:·1.方便关卡设计师编辑当我们准备在自己的类中引用一个伤害类型时,我们可能是这样定义这个伤害类的引用。/** type of damage */UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Damage)UClass* DamageType;官方推荐的原创 2015-03-18 21:10:13 · 5265 阅读 · 0 评论 -
虚幻4——蓝图在脚本之间的交互
从虚幻3到虚幻4.之前都已经习惯了在脚本中写节点,然后在编辑器中供关卡师使用。所以对于这种开发模式,也不会有什么不适应的感觉!可视化编辑,也是以后游戏开发的重要的一环吧!但是国内游戏开发还没有这一种概念!对于关卡师,尤其懂游戏逻辑的。这是多么稀有的古董啊!现在的Blueprint比Kismet更强大了。可以自定义函数,宏等高级语言的特征。现在的UE4的Blueprint就是UE3的UnrealSc原创 2015-03-18 21:53:59 · 5886 阅读 · 2 评论