Go Builder 建造者模式

Builder 构建器
动机(Motivation)

在软件系统中,有时候面临“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?

C++中构造函数里的虚函数是静态绑定,而不是动态绑定。
子类里构造函数的虚函数调用的是父类的虚函数。
模式定义
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程(稳定)可以创建不同的表示(变化)。
——《设计模式》GoF
结构

Director 和 Builder 稳定
ConcreteBuilder 变化

要点总结

Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
变化点在哪里,封装哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求包围。
在Builder模式中,需要注意不同语言中构建器内调用虚函数的差别(C++ vs. C#和Java)。 以上摘录于李建忠 C++ Builder 设计模式

以下是本人原创:

package main

import "fmt"

// 游戏人物对象的建造
type GameRole interface {
	// 头部建造
	MakeHead()
	// 身体建造
	MakeBody()
	// 腿的建造
	MakeLeg()
}

// 定义一个构建器
type Director struct{
	gameRole GameRole
}

// 实现一个人物角色的构建过程(稳定)
func (d *Director)Construct() *GameRole{
	d.gameRole.MakeHead()
	d.gameRole.MakeBody()
	d.gameRole.MakeLeg()
	return &d.gameRole
}

// 构建一个Lori的人物形象
type Lori struct {
	Head string
	Body string
	Leg string
}

func (l *Lori)MakeHead(){
	fmt.Println("人物头部构建中...")
	l.Head = "head"
}
func (l *Lori)MakeBody(){
	fmt.Println("人物身体构建中...")
	l.Body = "Body"
}
func (l *Lori)MakeLeg(){
	fmt.Println("人物腿部构建中...")
	l.Leg ="Leg"
}


func main(){
	gr := Lori{}
	d := Director{gameRole:&gr}
	lori := d.Construct()
	fmt.Printf("%s",*lori)

}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值