Builder 构建器
动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
C++中构造函数里的虚函数是静态绑定,而不是动态绑定。
子类里构造函数的虚函数调用的是父类的虚函数。
模式定义
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程(稳定)可以创建不同的表示(变化)。
——《设计模式》GoF
结构
Director 和 Builder 稳定
ConcreteBuilder 变化
要点总结
Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
变化点在哪里,封装哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求包围。
在Builder模式中,需要注意不同语言中构建器内调用虚函数的差别(C++ vs. C#和Java)。 以上摘录于李建忠 C++ Builder 设计模式
以下是本人原创:
package main
import "fmt"
// 游戏人物对象的建造
type GameRole interface {
// 头部建造
MakeHead()
// 身体建造
MakeBody()
// 腿的建造
MakeLeg()
}
// 定义一个构建器
type Director struct{
gameRole GameRole
}
// 实现一个人物角色的构建过程(稳定)
func (d *Director)Construct() *GameRole{
d.gameRole.MakeHead()
d.gameRole.MakeBody()
d.gameRole.MakeLeg()
return &d.gameRole
}
// 构建一个Lori的人物形象
type Lori struct {
Head string
Body string
Leg string
}
func (l *Lori)MakeHead(){
fmt.Println("人物头部构建中...")
l.Head = "head"
}
func (l *Lori)MakeBody(){
fmt.Println("人物身体构建中...")
l.Body = "Body"
}
func (l *Lori)MakeLeg(){
fmt.Println("人物腿部构建中...")
l.Leg ="Leg"
}
func main(){
gr := Lori{}
d := Director{gameRole:&gr}
lori := d.Construct()
fmt.Printf("%s",*lori)
}