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原创 Ubuntu(16.04LTS) OSG 编译
文章目录Ubuntu Build OSG1、下载OSG2、编译OSG3、编译/运行 OSG Examples4、安装OSG依赖包ReferenceUbuntu Build OSG1、下载OSG从Github上下载对应的OSG版本:OSG Github.我选版本的是3.6.3。2、编译OSGUbuntu上编译OSG也比较简单,执行以下命令:cd ${OSG_ROOT_DIR}cmake...
2018-11-26 16:52:04
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原创 VAO——Vertex Array Object
文章目录VAO 性能0. VAO.1 VAO是什么?.2 为什么使用VAO?.3 怎么使用VAO?VAO 性能0. VAOVAO 的全称是 Vertex Array Object,我们可以称之为“顶点数组对象”,它和VBO有什么关系吗?精确的来讲,它们之间并没有什么联系,可能在使用VAO的过程中,我们会发现在绑定VAO后,通常也会绑定VBO,然后填充Vertex Attributes——顶点...
2018-11-24 14:34:58
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原创 NPR——卡通渲染(三)
NPR——卡通渲染1.1 Illustrative Rendering in Team Fortress 2 [1]1.1.1 《军团要塞2》插画风格抽象描述1.1.2 视觉无关的光照1.1.3 视觉相关的光照1.2 一点想法ReferenceNPR——卡通渲染这是我“NPR——卡通渲染”系列的第三篇文章,以此结束卡通渲染第一个阶段的研究学习。在...
2018-08-08 14:13:15
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原创 NPR——卡通渲染(二)
NPR——卡通渲染1.1《崩坏3》1.1.1 游戏抓帧1.1.2 Shader 翻译Vertex DXBCPixel DXBC1.2 模拟实现ReferenceNPR——卡通渲染本文的目标是在“NPR——开通渲染(一)”的基础之上尝试“靠近”《崩坏3》的角色渲染表现。1.1《崩坏3》1.1.1 游戏抓帧 (游戏截图) ...
2018-08-01 18:13:55
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原创 切线空间(Tangent Space)
1. 线性变换2. 切线空间(坐标系)2.1 切线空间的构成2.2 切线空间中光照计算及其弊端Reference1. 线性变换在掌握切线空间之前我们先来简单了解线性变换与向量空间、矩阵的关系。 什么是线性变换? 简单来说,线性变换就是一种映射关系,我们来看看线性代数对线性方程组的描述——线性方程组是由一个或者几个包含相同变量 x1,x2,x3,....
2018-07-25 18:21:54
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原创 GLEW + GLFW 配置 OpenGL 开发环境
SourceLink配置步骤附注SourceLink1、GLEW 2、GLFW 3、GLFW初体验 4、GLEW+VS2010配置 5、GLEW | GLFW | OPENGL | MESA 3D配置步骤1、下载GLEW1.13.0和GLFW3.1.1 2、解压,在其build的目录下有v12等工程文件,打开,编译,Debug版本可以得到g...
2018-07-24 11:27:56
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翻译 关于延迟渲染
Source LinkDeferred Rendering && Forward Rendering什么是前向渲染(Forward Rendering)?什么是延迟渲染(Deferred Rendering)?选择哪一种渲染方式呢?AppendixDeferred Shading VS Deferred LightingDeferred ShadingD...
2018-07-23 23:17:13
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原创 浮点数在计算机中的表示
浮点数1.1 浮点数在计算机中的表示1.1.1 指数偏移值1.1.2 规约浮点数[1]1.1.3 非规约浮点数1.2 单精度和双精度浮点数1.3 浮点数转二进制1.3.1 无小数浮点数转二进制表示1.3.2 含小数浮点数转二进制表示1.4 浮点数的精度1.5 浮点数运算1.5.1 浮点加减运算1.5.2 浮点乘除运算1.6 规约浮点数和非规约浮点数运算...
2018-07-23 22:44:11
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原创 NPR——卡通渲染(一)
NPR——卡通渲染1.1 轮廓线1.1.1 基于 2D 图像的边缘检测算法Sobel 算子 [3]Canny 算子 [4]1.1.2 几何描边法1.1.3 基于视角的描边法1.2 卡通着色1.2.1 Cel-Shading [5]1.2.2 Tone Based Shading1.2.3 基于 Tone Based Shading 的日式卡通1.2.4 基于 ...
2018-07-23 17:20:52
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空空如也
空空如也
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