NPR——卡通渲染(一)

本文深入探讨了游戏中的卡通渲染技术,包括基于2D图像的边缘检测算法(Sobel和Canny算子)、几何描边法、视角描边法,以及Cel-Shading和Tone Based Shading两种着色技术在日式和美式卡通风格的应用。重点讲解了Cel-Shading和Tone Based Shading的实现原理,并提供了Unity ShaderLab的实现示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

NPR——卡通渲染

本文的目的是系统的探讨游戏中的卡通渲染技术,以期深刻掌握卡通渲染中所用技术原理。卡通渲染是一种非真实感的图形渲染(NPR)技术(所谓真实感图形渲染是指计算机模拟真实自然的图形技术,最重要的是 Light & Shadow Rendering,达到真实的光影表现)。[侑虎科技——卡通渲染技术总结] 我们常见的卡通风格可大体分为美式和日式的,美式风格整体光照、阴影着色更贴近真实效果,而日式卡通往往与真实自然效果差别巨大。从早期的 Cel-Shading [Wiki] 到 ToneBasedShading,技术在不断的深入,并且实际应用越来越多,如今的二次元游戏画面很多以卡通渲染技术为基础。

1.1 轮廓线

漫画风格的卡通形象一般都会有明确的轮廓线,美式卡通如迪士尼的许多电影动画则不然。本文主要讨论漫画风格的卡通渲染所采用的技术。

1.1.1 基于 2D 图像的边缘检测算法

图像的边缘可以指灰度不连续,或者亮度、深度、表面法线、表面反射系数等图像像素“值”不连续的地方。具体使用图像灰度或是图像亮度检测图像边缘可根据需要选择。

Sobel 算子 [3]

Sobel 边缘检测算法的基本原理是利用两组 3 X 3 的横向和纵向卷积模板,求取图像 X X Y 的方向的亮度差分近似值。可以通过设定阈值 Thresold T h r e s o l d 来判定图像边缘,公式:

G=G(x)2+G(y)2. G = G ( x ) 2 + G ( y ) 2 .

但是问了节省计算消耗,通常我们使用近视表达式:

G=|G(x)+G(y)|. G = | G ( x ) + G ( y ) | .

G G 大于某个阈值 T h r e s o l d 时,我们便认为点 P(x,y) P ( x , y ) 已经到达了图像边缘,且我们使用以下公式表示图像边缘的方向:

Θ=arctan(G(y)G(x)). Θ = a r c t a n ( G ( y ) G ( x ) ) .

Canny 算子 [4]
1.1.2 几何描边法

几何描边法的基本原理是渲染两次物体,第一次渲染剔除物体的正面,在模型坐标系下,根据顶点位置向量和法向量的内积(正\负)计算顶点位置伸缩方向,这种方法是网文介绍崩坏3渲染时所使用的,(最简便的方法是直接使用法向量 N N 乘以描边大小

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