再介绍一下片段着色器,在光栅化期间,从顶点着色器(或几何着色器)输出的顶点属性在三角形的像素上进行插值, 然后将插值作为输入,输入到像素着色器。 假设没有几何着色器,下图说明了到目前为止顶点数据的路径。
每个顶点元素都有一个由D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC数组指定的相关语义,顶点着色器的每个参数也具有附加的语义, 语义用于将顶点元素与顶点着色器参数进行匹配。 同样地,顶点着色器的每个输出都具有附加的语义,并且每个像素着色器输入参数具有附加的语义。 这些语义用于将顶点着色器输出映射到像素着色器输入参数。
像素着色器就像顶点着色器,因为它是为每个像素片段执行的函数, 给定像素着色器输入,像素着色器的作用是计算像素片段的颜色值。 我们注意到像素片段可能无法存活并使其进入后缓冲区; 例如,它可能被裁剪在像素着色器中(HLSL包括可以丢弃进一步处理的像素片段的裁剪功能),被另一个具有较小深度值的像素片段遮挡,或者像素片段可能被稍后丢弃 管道测试就像模板缓冲测试一样。 因此,后缓冲器上的像素可以具有多个像素片段候选;这是“像素片段”和“像素”的含义之间的区别,尽管有时这些术语可以互换使用,但上下文通常会明确其含义。
下面是一个简单的像素着色器,它对应于前面博客中给出的顶点着色器。 为完整起见,再次显示顶点着色器。
cbuffer cbPerObject : register(b0)
{
float4x4 gWorldView