图形学编程
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海洋_
畅销书作者,著作:《手把手教你3D游戏引擎架构》、《Unity3D实战核心技术详解》,《Cocos2d-x 3.x 图形学渲染技术讲解》等。
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OpenGL核心技术之Bloom
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144Bloom泛光在游戏中使用非常广泛,这个也是衡量引擎渲染能力的一个指标,Bloom泛光渲染是...转载 2017-03-07 21:04:39 · 6571 阅读 · 2 评论 -
基于物理的渲染技术(PBR)系列四
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 接着上一篇博客讲解的内容基于物理的渲染技术(PBR)系列三,下面介绍菲涅尔(发音为Freh-nel原创 2017-03-21 13:58:53 · 4484 阅读 · 1 评论 -
阴影算法技术讲解
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 图形学渲染与算法是紧密相关的,算法对于程序员来说非常重要,掌握算法编程就掌握了编程的精髓,阴影算法原创 2017-03-22 19:42:15 · 8704 阅读 · 0 评论 -
Stencil Shadow Volume技术讲解
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近给读者介绍关于阴影技术的实现原理,当试图为点光源生成阴影时,您需要一个方向矢量才能生成阴影贴图原创 2017-03-23 13:47:36 · 5482 阅读 · 1 评论 -
3D轮廓检测技术讲解
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 今天我们将讨论一种可以检测到3D物体的轮廓方式。 为了使事情变得更清楚,我指的是一个3D对象的轮廓原创 2017-03-23 16:16:30 · 7334 阅读 · 1 评论 -
模型的骨骼动画技术讲解
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 骨骼动画实际上是两部分的过程。第一个由美术执行,第二个由程序员(或者你写的引擎)执行。第一部分发生原创 2017-03-23 20:15:41 · 9071 阅读 · 0 评论 -
游戏运动模糊技术讲解
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 运动模糊是3D格斗游戏中非常受欢迎的技术,其目的是为移动物体增加模糊效果,这增强了玩家体验到的现实原创 2017-03-24 15:44:44 · 5901 阅读 · 0 评论 -
移动端实时阴影+自投影技术实现
说到实时阴影,现在市面上各个项目实现的实时阴影大部分都是平面阴影,比如王者荣耀实现的实时阴影以及一些RPG网络游戏实现实时阴影,所以项目在设计地形时都是有意回避地形高度差的出现,尽量让地形是平坦的。本篇博客介绍的实时阴影是可以在平面以及地形上进行的渲染。这样实现的实时阴影就可以在不同的地形上进行投影,实现方式采用的还是比较传统的实时阴影算法比如ShadowMap,CSM算法或者PSM算法等等都可以...原创 2019-10-02 22:03:35 · 2980 阅读 · 4 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十三
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 游戏品质的提升不仅仅只限于模型的材质和特效渲染,游戏场景的渲染也是非常重要的,针对游戏场景的渲染原创 2017-01-25 08:27:32 · 1694 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社 等。目前我们公司在开发产品时,涉及到3D的模型加载和渲染,考虑到跨平台和包体大小,我优先选择了Ogre开源图形引擎,但是在集成的时候遇到与我已封装的库有冲突,折腾了一段时间后果断原创 2017-01-03 14:41:44 · 4370 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。每个3D引擎都有对外提供的接口类,这个类主要是用于创建挂接场景中的所有物体,形成场景的树状结构。在Cocos2D-x引擎中,2d使用的是Sprite类,在3D模块中为了区分2D的原创 2017-01-09 17:18:49 · 1849 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十七
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 顶点索引数据是游戏开发中经常需要加载处理的,游戏中的顶点数据最终是通过流传出去的,类中定义了一个结构体,专用于对指定的顶点属性进行绘制,它与glVertexAttribPointe原创 2017-01-13 16:23:46 · 1459 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎系列九
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN课程视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 Phong 着色法是结合了多边形物体表面反射光的亮度,并以特定位置的表面法线作为像素参考值,以原创 2017-02-04 21:32:38 · 2097 阅读 · 1 评论 -
移动端游戏架构设计
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 说到游戏架构设计对于很多开发者来说又熟悉又陌生,熟悉的是经常听人讲架构设计,但是陌生的是又不知道什么是架构设计或者说如何去做架构设计。架构师也是一个职业,特别是在一些互联网原创 2017-01-09 22:29:15 · 2243 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎系列十
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN课程视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 延迟渲染在PC端的游戏开发中使用的非常多,由于其效果非常好,也被很多开发者所喜欢,现在这些技术原创 2017-02-05 20:16:03 · 1270 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。Avatar换装系统又称为纸娃娃系统,在游戏开发中是使用非常广泛的技术,特别是在MMOARPG或者是MMORPG等网络游戏中,玩家创建的3D角色都具有Avatar换装功能,在游戏原创 2017-01-10 11:06:53 · 4453 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十二
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 游戏中如果没有特效的渲染,游戏的品质相对来说就比较差了,特效在项目中占的比重是非常大的。不论是游戏还是虚拟现实都会有粒子特效,尤其是3D粒子特效,场景的渲染表现都是通过粒子特效以及原创 2017-01-10 13:47:39 · 1891 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列总结
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在前面读者已经学习了对模型的加密操作,在了解了3D加密模型的编写后,下面将代码编译出可执行文件,原创 2017-02-06 10:48:46 · 1553 阅读 · 0 评论 -
3D射线拾取算法揭秘
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 射线在现实生活中使用的非常广泛,现实生活中经常使用各种射线检测金属表面的瑕疵。游戏开发或者说虚拟实现开发中也经常使用射线拾取,比如游戏中拾取掉落物品,点击某个建筑物原创 2017-01-15 15:34:09 · 9132 阅读 · 6 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十三
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 不同的3D引擎对应的特效文件是不同的,利用Particle Universe编辑器制作的特效主要包括三部分:纹理文件、特效脚本文件、材质脚本文件。下面把特效的文件组织形式介绍给读者原创 2017-01-11 10:24:40 · 1581 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列九
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 在利用Cocos2d-x引擎开发游戏时,它提供了模型加载的功能,现在给读者分析一下其使用情况。游戏开发是数据驱动的,这样方便策划调整配置数值,换句话说就是游戏开发中经常原创 2017-01-08 20:09:11 · 1811 阅读 · 0 评论 -
射线检测算法在游戏中应用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 射线检测在游戏中使用的非常广泛,我们利用射线开发时,开发者只是调用引擎的接口即可实现,但是我们要了解其内部实现原理,这样我们也可以自己封装射线检测算法,射线检测算法利用程度原创 2017-01-09 15:25:05 · 6506 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社 等。现今,可编程流水线已经深深的在3D引擎上打下了烙印,目前市面上大部分3D引擎都是基于可编程流水线开发的,也就是用GPU编程开发。提到可编程流水线,就不得不提固定流原创 2017-01-03 16:01:25 · 3977 阅读 · 3 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列三
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社 等。市面上,跨平台引擎使用的底层图形库都是用OpenGL,很多人都认为OpenGL是一个API(Applicatoin Programming Interface,应用程原创 2017-01-04 10:57:34 · 3472 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列四
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍包围盒是一个简单的立体几何空间,它里面可包含着复杂形状的物体。给物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测,如果读者使用过Unity3D引擎,该引擎一共分为以下几种碰撞体:原创 2017-01-05 08:52:06 · 3058 阅读 · 0 评论 -
Unity3D引擎之高级渲染技术
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍在游戏开发中尤其对于角色的材质渲染一直是被游戏开发者所看重,也成为衡量游戏品质的一个指标,关于渲染就需要考虑到Shader编程,Shader主要是对模型的顶点和模型的原创 2017-01-05 14:38:53 · 12927 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列五
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍。AABB(Axis-Aligned Bounding Box)包围盒被称为轴对其包围盒。其在坐标系中的表示如下图:在Cocos2d-x 3.x版本中原创 2017-01-05 18:32:52 · 4813 阅读 · 0 评论 -
3D游戏之投影矩阵算法技术实现
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍。在3D游戏开发中,固定流水线是不可回避的问题,大部分人都是像被公式一样的记住了固定流水线的步骤,但是对其实现原理并不是很清楚,这样对其深入学习3D技术是非常不利的。原创 2017-01-06 13:33:47 · 7736 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列六
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍。Cocos2D-x引擎目前只提供了3D模块用于3D游戏的开发,针对3D常用模块已经开发完成,但是对于引擎的编辑器而言,目前没有任何编辑器可用,一个成熟的3D游戏引擎原创 2017-01-07 09:41:47 · 4680 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列七
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。3D核心模块是Cocos2D-x引擎中非常重要的,并且是与开发者交互最多的模块,游戏大部分逻辑的编写都与3D模块有关。先把该3D核心模块的架构展示如下图:原创 2017-01-07 13:44:19 · 5611 阅读 · 0 评论 -
算法与游戏实战技术之刀光拖尾实现
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 本篇文章主要是针对我在CSDN做的《算法与游戏实战技术》视频讲座中即将分享的刀光拖尾算法实现的技术文章,详情可以观看视频教程。 刀光拖尾的实现方式主要原创 2017-01-07 16:20:16 · 5503 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列八
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。3D游戏引擎开发中,都会使用虚拟摄像机,虚拟摄像机的裁剪是通过视景体实现的,视景体代码在Cocos2d-x引擎中已经实现了出来了,下面就给读者介绍一下:视景体在任何3D游原创 2017-01-08 17:03:16 · 1852 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列十四
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 Cocos2d-x引擎把Particle Universe粒子特效集成在3D模块中,粒子系统代码和资源具体放在extensions文件夹下面。开发者最关心的是制作的特效如何在逻辑中原创 2017-01-11 15:36:26 · 1760 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎系列十一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN课程视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 后处理是游戏场景渲染的重要一环,利用这节给读者介绍运用于场景中的后处理渲染效果,后处理效果也是原创 2017-02-06 22:31:05 · 1969 阅读 · 0 评论 -
OpenGL核心技术之几何着色器
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader)。几何着原创 2017-02-18 13:14:29 · 4570 阅读 · 0 评论 -
OpenGL核心技术之法线贴图
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144游戏画面中的美术品质对产品来说非常重要,这决定了产品是否能吸引玩家。美术品质的好坏主要体现在材质的渲染上,材...转载 2017-02-28 16:16:36 · 12155 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 模型材质的高光、法线渲染在游戏中使用的最多,加上高光、法线的材质凹凸感更强。UE4(虚幻4引擎)对模型材质的渲染非常逼真,它在对材质渲染方面做的更好,算法更强大。效果如下图:下面利原创 2017-01-20 13:53:18 · 2749 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎系列十二
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN课程视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 对于3D游戏产品都需要阴影技术的实现,阴影的运行效率也成为判定游戏研发技术水平的手段之一。游戏原创 2017-02-11 11:13:12 · 1889 阅读 · 0 评论 -
OpenGL核心技术之切线空间
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 继续接着OpenGL核心技术之法线贴图介绍,法线贴图中的法线向量在切线空间中,法线永远指着正z方向。切线空间是位于原创 2017-03-01 11:04:39 · 7897 阅读 · 0 评论 -
移动端海洋实时仿真技术研究与实现
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。摘 要 针对目前海浪的研究都是基于PC端的问题,为了实现在移动端实时仿真模拟海洋,提出了一种可以在移动端运行的算法,利用快速傅里叶变换算法(FFT)建立海浪高度场,结合LOD(Lev原创 2017-01-21 22:11:32 · 3914 阅读 · 0 评论