自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(80)
  • 收藏
  • 关注

原创 unity之重新导入TMP

有时候会碰到IDE卡住电脑性能弱,导致某些插件导入一半就死掉的问题,从而引发各种bug,例如tmp在导入中unity卡住不动,后面会引发各种意想不到的问题。删掉assets下的TMP文件夹,接下来unity会弹出导入TMP的提示框,导入第一个就可以了。

2025-12-30 15:47:49 172

原创 pico之坑VR变MR

将某个VR场景修改成了MR项目,然后这个工程里的所有场景都变成了MR项目。

2025-12-22 14:55:52 190

原创 pico之调试unity项目

调试pico应用需要用到官方插件pico live preview。

2025-12-22 10:51:52 271

原创 pico之版权验证不通过

玩家设置——》其他设置——》包名。

2025-12-22 09:39:52 185

原创 pico之UI按钮交互

有两种方式,一种是直接在button的点击事件里直接操作,还有一种就是写一个统一的脚本来统一处理单个页面上的按钮,下面是后一种,创建一个HomePage脚本增加一个按钮变量。不想这么麻烦可以在button点击事件直接挂脚本,如果页面功能比较多希望脚本更有条理性推荐用上面的方法。最后在脚本结束后移除监听事件。

2025-12-19 10:07:51 162

原创 VR插件之autohand 手势插件

官方示例以上是手动配置的过程,官方也有提供示例,steamvr openxr等主流VR框架的示例。

2025-12-12 16:29:12 201

原创 Pico之手柄按键监听

使用openxr的按键系统实现的按键监听。

2025-12-10 16:48:28 120

原创 nodecanvas之超时跳过

2025-12-08 17:34:45 113

原创 unity之线框模式

游戏场景有时候需要显示物体的线框模式,这时候有多种方法可以达到效果,这里推荐一种动态绘制物体mesh的方法。

2025-10-31 16:39:51 229

原创 nodecanvas节点播放动画

节点play animation挂载带有动画的物体。

2025-10-30 09:24:52 181

原创 无法将磁盘“....ext4.vhdx”附加到 WSL2: 系统找不到指定的路径。 Error code: Wsl/Service/CreateInstance/Moun

问题原因是wsl安装的linux系统的vhdx文件默认放在了系统的临时路径下,导致系统重启后文件会被自动删除,解决方法就是将系统迁移到非临时路径。wsl的虚拟机非常好用,然而电脑重启后,经常会出现上面的问题,找不到vhdx文件,导致不能顺畅的使用linux系统。

2025-10-17 13:58:46 510 2

原创 (7)tauri之必要配置

前端编译器必要配置,注释掉可避免编译器乱报bug。

2025-09-29 10:31:32 131

原创 (6) tauri之前端框架性能对比

以上是10w条数据的渲染测试,经过测试加载性能相当,都维持在35~40ms之间,性能表现都很好

2025-09-25 11:29:04 391

原创 vscode之代码格式化

格式化任何主流开发的语言,包括后端和前端代码。

2025-09-25 09:51:17 243

原创 (6)tauri 文件操作

文件操作和前面提到的日志操作是一样的问题,默认情况下同样是没有操作权限的。

2025-09-23 14:36:50 192

原创 (5)tauri 日志

tauri的日志是有权限管理的,默认rust的日志是无法展示出来的,类似这样的坑还有文件操作。下面根据官方不严谨的教程梳理下日志在rust里的用法。日志记录 | Tauri。

2025-09-23 14:07:33 472

原创 (4) Tauri调试

进入根路径下执行 npm install,虽然使用了yarn管理工具,但是yarn安装依赖会失败。在 VS Code 中打开扩展商店(快捷键。(如果你启用了 CrabNebula 插件)全部配置完后 按F5调试项目。launch.json文件。tasks.json文件。

2025-09-22 17:11:35 482

原创 (2) tauri基本操作(编译、调试)

npm run tauri build #打包编译发布最终安装文件,非常专业。参照下面连接创建,不同平台要安装对应的c++编译器,windows平台要安装vc++编译器。npm install #安装前端依赖。npm run tauri dev #运行项目 开发者模式。npm run build #编译前端。

2025-09-19 16:59:53 427

原创 (3) rust和前端交互

在项目里,前端调用 Rust 的方法是通过invoke完成的。

2025-09-19 16:20:46 405

原创 (1) 为什么推荐tauri框架

Electron:生态成熟,开发门槛低,但体积大、性能差、内存占用高。Eletern:用 Go 替代 Node,体积和性能有改善,但生态和社区不如 Tauri。Tauri:轻量、安全、高性能,前端自由,适合现代桌面应用,尤其是需要处理大量数据或者高性能逻辑的应用(比如你做的 VR 培训系统 + 大数据曲线渲染)。

2025-09-19 16:09:51 1170

原创 unity之场景内编辑模型

这里介绍一个工具probuilder,他能在unity里创建物体,然后对物体进行各种操作,比如编辑UV。

2025-09-18 15:10:51 570

原创 blender之材质设置连续样式

右侧选择物体的一个侧面,左侧会显示他的展开边框,我们只需要调整左侧的这个白框,右侧就可以实时看到uv编辑后的效果了。按住shift 单击选中物体的上下面,然后选择刚创建的材质,点击里面的指定按钮。tab键切换到编辑模式,然后选择边模式,拉伸盒子侧面边,调整未地板的形状。在uv编辑页面,切换到边选模式,选中单个边,可以用光标沿着轴方向移动。选中物体按tab键切换到编辑模式,选中面选中模式。按z键切换到材质预览模式,上下面材质就设置好了。点击材质页面里的加好,添加材质。同样的方法,侧面就调整好了。

2025-09-18 09:39:12 530

原创 blender切割物体

编辑模式下按k,按c(切透物体),鼠标会变成小刀,鼠标左键滑动物体即可切割。切换边选模式,选中被切下的物体的所有边,按p分割选中项,这样就切割完成了。

2025-09-16 14:28:17 610

原创 blender之快捷键

uv展开小技巧:模型很多面很复杂,分区域,分块编辑uv,可通过点 线 面更灵活调整编辑位置,编辑的同时,右侧可实时查看编辑后的效果。智能uv展开:在uv编辑页面按u键,选择智能uv展开。快速定位到物体:按小键盘上的点按键。合并物体:物体模式,ctrl+J。多选中取消:ctrl + 点击。从边创建面:选中多个边按F键。仅显示某个物体:?拆分物体: 编辑模式,P键。多选:shift + 单击。

2025-09-16 11:14:59 196

原创 untiy之材质纹理的不同效果

增加了法线贴图、遮挡贴图的效果,看起来非常有质感:主要材质属性加深法线后的效果:去除法线的效果:

2025-09-16 10:46:41 247

原创 esp32之打开esp-idf终端

在vscode里打开esp-idf终端。然后就可以在vscode里使用了。

2025-09-07 01:36:26 257

原创 untiy之给场景增加光晕的效果

使用 HDR 颜色并提高亮度(如 RGB(1,1,1) 强度设为 5–10)。设置 Intensity(强度)和 Threshold(触发阈值)。创建并分配一个新的 Volume Profile。给物体赋予一个材质,启用 Emission。在 Profile 中添加 Bloom。如果效果不明显调整bloom里的。

2025-09-04 15:35:39 178

原创 steamvr之抓取物体

配置如下。

2025-08-29 09:46:07 119

原创 unity之物体旋转

将物体放入另一个物体内时,原来物体的y轴有个90度的变化,这个时候旋转还是要使用初始的坐标轴配置,只让z轴旋转。下面是将物体放入父物体自身旋转了45度后旋转正常。初始物体不修改坐标朝向,只旋转z轴效果是下面这样。下面是错误的带有角度的旋转。

2025-08-21 14:27:14 282

原创 blender之修改模型坐标朝向

有时候拿到的模型坐标朝向是错的,这个时候就需要修改下坐标系了,下面是具体做法。点开左侧边栏的变换,然后在里面设置各种参数,反正就是修改到你认为对的样子。修改好后,按快捷键 ctrl+a,选中全部变换。修改完成后,会发现模型的角度和缩放都会初始化。然后导出模型,这样你的模型就修改完成了。blender里打开模型,

2025-08-15 13:49:50 481

原创 unity之查找场景内含有指定脚本的物体

t:audiosource

2025-08-14 17:29:34 125

原创 unity之粒子特效不显示的问题

不正常的粒子特效,会发现仪表前面的粒子只显示了右侧那一小块,整个粒子的轮廓已经看不到了。问题原因:启用了 Soft Particle。下面是正常的粒子特效。

2025-08-11 11:00:59 534

原创 unity之碰撞检查失效怎么办

加钢体 加钢体 加钢体

2025-08-11 09:59:04 135

原创 unity之 贴图很暗怎么办

问题原因:未给材质使用正确的shader。

2025-08-05 16:00:10 244

原创 3dsmax之修复法线

添加修改器——》编辑法线——》重置。

2025-07-22 16:55:12 529

原创 untiy之导入插件(文件方式,适用于git克隆失败)

untiy导入插件文件方式适用于git拉取失败的打开包管理器点击左上角的加好选中从磁盘选择插件选中包json文件加载成功。

2025-07-18 09:09:50 212

原创 untiy之 使用nuget

https://github.com/GlitchEnzo/NuGetForUnity

2025-07-17 15:13:13 445

原创 blender 导入的fbx模型位置错乱

这是3dmax将模型(左)导出为fbx后,blender导入的效果(右),blender导入后模型的部分零件位置错乱了。解决方法:在3dmax中调整,选中有问题的模型,重置后再次导出。这是模型本身的问题,需要为模型整体重置轴心、变换和缩放。

2025-07-17 11:07:35 1278

原创 untiy之贴纸投影系统

在 Unity 中设置贴花在物体上的位置,主要依赖于 Decal Projector 的位置和朝向。- **Scale / Width / Height / Depth**:控制贴花的覆盖范围。- **Position**:将 Decal Projector 移动到你想贴花的位置。- 例如将 Pivot 设置为 `(0, -0.5, 0)` 可以让贴花从底部投射。- 在 Inspector 中的 `Pivot` 属性可以微调贴花的投射中心。- **Rotation**:调整朝向,使投射方向垂直于目标表面。

2025-07-03 13:36:58 788

原创 unity之导入本地packages包

从磁盘导入,选择包内的json文件导入。解压放入asset路径下,然后导入包。

2025-05-16 14:49:05 588

mdkARM下的编译器版本5.06

mdkARM下的编译器版本5.06,具体安装方法:打开后执行安装包,要注意在选择安装位置的时候要选择你keil mdk的安装路径ARM,在ARM路径下创建一个文件夹例如ARMMCC,安装完毕后,在keil 里添加刚安装的编译器即可:Manage Project Items->Folders/Extensions 找到Use ARM Compiler,后面的三个点的按钮,添加新编译器即可。

2025-04-24

typora旧版本功能齐全好用

typora在markdown工具当中有多好用就不需我多言了吧,好用就完了。

2024-06-21

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除