算法与游戏
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该专栏主要是介绍算法在游戏实战中的应用,详细讲解读者如何将学习到的算法应用到游戏中去。。。。。
海洋_
畅销书作者,著作:《手把手教你3D游戏引擎架构》、《Unity3D实战核心技术详解》,《Cocos2d-x 3.x 图形学渲染技术讲解》等。
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3D游戏之投影矩阵算法技术实现
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍。在3D游戏开发中,固定流水线是不可回避的问题,大部分人都是像被公式一样的记住了固定流水线的步骤,但是对其实现原理并不是很清楚,这样对其深入学习3D技术是非常不利的。原创 2017-01-06 13:33:47 · 7721 阅读 · 1 评论 -
算法与游戏实战技术之刀光拖尾实现
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 本篇文章主要是针对我在CSDN做的《算法与游戏实战技术》视频讲座中即将分享的刀光拖尾算法实现的技术文章,详情可以观看视频教程。 刀光拖尾的实现方式主要原创 2017-01-07 16:20:16 · 5492 阅读 · 0 评论 -
射线检测算法在游戏中应用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 射线检测在游戏中使用的非常广泛,我们利用射线开发时,开发者只是调用引擎的接口即可实现,但是我们要了解其内部实现原理,这样我们也可以自己封装射线检测算法,射线检测算法利用程度原创 2017-01-09 15:25:05 · 6489 阅读 · 1 评论 -
3D射线拾取算法揭秘
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 射线在现实生活中使用的非常广泛,现实生活中经常使用各种射线检测金属表面的瑕疵。游戏开发或者说虚拟实现开发中也经常使用射线拾取,比如游戏中拾取掉落物品,点击某个建筑物原创 2017-01-15 15:34:09 · 9123 阅读 · 6 评论 -
游戏核心之固定流水线
笔者简介:姜雪伟,网名海洋,资深程序,CSDN社区专家,CSDN特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍《手把手教你架构3D游戏引擎》、《Unity3D实战核心技术详解》等书籍。笔者在1月4号将在CSDN学院开设一门公开课《算法与游戏实战》,在这里先把课程内容透露一部分给读者关于固定流水线算法。3D游戏或者是虚拟现实逐步成为市场主流,由于IT行业的薪资普遍比较高,很多IT开发者转行到游原创 2017-01-03 10:20:44 · 4808 阅读 · 2 评论 -
算法与游戏之OBB碰撞算法
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 包围盒是一个简单的立体几何空间,它里面可包含着复杂形状的物体。给物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测,如果读者使用过Unity3D引擎,该引擎一共分为以下几种碰撞体:球状碰撞体原创 2017-01-17 10:28:45 · 12021 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎底层数据结构的封装之Array
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 我写过一本关于比较简单的3D游戏引擎的封装,在这里给读者介绍一下,关于商业引擎中的底层封装,很多人可能会问,引擎已经为我们封装好了,拿过来用就可以了,不需要再自己封装了,这个没有错原创 2017-01-17 17:41:56 · 1241 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎底层数据结构的封装之Dictionary
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 本章主要给读者介绍Dictionary的封装,Dictionary在游戏开发中使用的非常多,开发者通常的做法是直接使用系统提供的Dictionary去做操作,不知道大家在使用Dic原创 2017-01-17 19:35:18 · 1221 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎底层数据结构的封装之List
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 相信很多开发者在游戏开发中都会用到List表,用于存储数据或者对象。估计也有很多人对它的实现并不清楚,只是会用而已。学习知识不能仅限于表面,如果抱着只是会用,时间长了对自己的技能提原创 2017-01-18 14:56:28 · 1718 阅读 · 1 评论 -
3D游戏引擎底层数据结构的封装之Queue
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 本篇文章主要给读者介绍一下关于Queue队列的封装,Queue在数据结构课本上有详细的讲解,它是一种先进先出(FIFO)——先进队列的元素先出队列的数据结构,它的存储方式有线性和环原创 2017-01-19 10:09:10 · 1213 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎底层数据结构的封装之Stack
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 数据结构系列已经给读者介绍了一些常用的,这些也是商业引擎底层的封装,给读者展示也是告诉读者其实引擎内部的技术并没有那么神秘,都是人写的。但是作为开发者,我们也要学着写一些数据结构的原创 2017-01-20 09:50:51 · 1038 阅读 · 0 评论