Android中的动画

Android SDK介绍了2种Animation:

Tween Animation(渐变动画):通过对特定的对象做图像变换如平移、缩放、旋转、淡出/淡入等产生动画效果

Frame Animation(帧动画):创建一个Drawable序列,这些Drawable可以按照指定的时间间隔一个一个的显示,也就是顺序播放事先做好的图像。

1、Tween Animation动画:

(1)Tween Animation有4种样式:

Alpha:渐变透明度动画效果

Scale:渐变尺寸伸缩动画效果

Translate:移动动画效果

Rotate:旋转动画效果


 (2)Tween Animation有 2种使用方法:

a、在XML资源中定义Animation,使用AnimationUtils中的loadAnimation()函数加载动画;

b、使用Animation子类的构造函数来初始化Animation对象。


在XML资源中定义Animation:

Alpha:

[html]  view plain  copy
  1. <alpha android:interpolator= “@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator”  
  2.             android:fromAlpha="1.0"  
  3.             android:toAlpha="0.0"  
  4.             android:duration="3000"  
  5.         ></alpha>   
  6.         <!--   
  7.     interpolator:指定一个动画的插入器,用来控制动画的速度变化    
  8.         fromAlpha:动画起始时透明度  
  9.                       0.0表示完全透明  
  10.                       1.0表示完全不透明  
  11.                       以上值取0.0-1.0之间的float数据类型的数字  
  12.         toAlpha:动画结束时透明度  
  13.         duration:持续时间 -->  

Scale:

[html]  view plain  copy
  1. <scale  
  2.             android:interpolator= “@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator”  
  3.             android:fromXScale=”0.0″  
  4.             android:toXScale=”1.4″  
  5.             android:fromYScale=”0.0″  
  6.             android:toYScale=”1.4″  
  7.             android:pivotX=”50%”  
  8.             android:pivotY=”50%”  
  9.             android:fillAfter=”false”  
  10.             android:startOffset=“700”  
  11.             android:duration=”700″  
  12.             android:repeatCount=”10″ />  
  13.        <!--    
  14.         fromXScale[float]:为动画起始时,X坐标上的伸缩尺寸,0.0表示收缩到没有  
  15.         fromYScale[float]:为动画起始时,Y坐标上的伸缩尺寸,0.0表示收缩到没有  
  16.                 1.0表示正常无伸缩  
  17.                 值小于1.0表示收缩  
  18.                 值大于1.0表示放大  
  19.     toXScale[float]:为动画结束时,X坐标上的伸缩尺寸  
  20.     toYScale[float]:为动画结束时,X坐标上的伸缩尺寸  
  21.     pivotX[float]:为动画相对于物件的X坐标的开始位置  
  22.     pivotY[float]:为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位置     
  23.             50,50%,50%p。这三种写法就分别代表了ABSOLUTE,RELATIVE_TO_SELF和RELATIVE_TO_PARENT。   
  24.             属性值说明:从0%-100%中取值,50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置  
  25.     fillAfter[boolean]:当设置为true ,该动画转化在动画结束后被应用  
  26.     startOffset[long]:动画之间的时间间隔,从上次动画停多少时间开始执行下个动画  
  27.     repeatCount[int]:动画的重复次数 -->  


Translate:

[html]  view plain  copy
  1. <translate  
  2.     android:interpolator=”@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator”  
  3.     android:fromXDelta=”30″  
  4.     android:toXDelta=”-80″  
  5.     android:fromYDelta=”30″  
  6.     android:toYDelta=”300″  
  7.     android:duration=”2000″ />  
  8. t;!--         
  9. fromXDelta:为动画起始时 X坐标上的位置     
  10. toXDelta: 为动画结束时 X坐标上的位置        
  11. fromYDelta: 为动画起始时 Y坐标上的位置  
  12. toYDelta:为动画结束时 Y坐标上的位置 -->  

Rotate:

[html]  view plain  copy
  1. <rotate  
  2.     android:interpolator=”@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator”  
  3.     android:fromDegrees=”0″  
  4.     android:toDegrees=”+350″  
  5.     android:pivotX=”50%”  
  6.     android:pivotY=”50%”  
  7.     android:duration=”3000″ />  
  8. t;!--         
  9. fromDegrees:动画起始时物件的角度  
  10. toDegrees:动画结束时物件旋转的角度 可以大于360度  
  11.             当角度为负数——表示逆时针旋转  
  12.             当角度为正数——表示顺时针旋转  
  13.             (负数from——to正数:顺时针旋转)  
  14.             (负数from——to负数:逆时针旋转)  
  15.             (正数from——to正数:顺时针旋转)  
  16.             (正数from——to负数:逆时针旋转)  
  17.   
  18. pivotX;:为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位置  
  19. pivotY: 为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位置  
  20.             50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置 -->  


使用Animation子类的构造函数来初始化Animation对象:


在Android SDK中提供了相应的类,Animation类派生出了AlphaAnimationScaleAnimationTranslateAnimationRotateAnimation分别实现了平移、旋转、渐变尺寸和透明度等动画。


Tween Animation通过对 View 的内容完成一系列的图形变换 (包括平移、缩放、旋转、改变透明度)来实现动画效果。具体来讲,预先定义一组指令,这些指令指定了图形变换的类型、触发时间、持续时间。这些指令可以是以 XML 文件方式定义,也可以是以源代码方式定义。程序沿着时间线执行这些指令就可以实现动画效果。

(3)Android SDK中通过interpolator控制动画的运行

interpolator定义一个动画的变化率(the rate of change)。这使得基本的动画效果(alpha, scale, translate, rotate)得以加速,减速,重复等。

 

Interpolator是基类,Android 提供了几个 Interpolator 子类,实现了不同的速度曲线,如下:

 

AccelerateDecelerateInterpolator 在动画开始与结束的时候减速,在中间的时候加速

AccelerateInterpolator   在动画开始的时候减速,然后开始加速

CycleInterpolator    动画循环播放特定的次数,速率改变沿着正弦曲线

DecelerateInterpolator   在动画开始的时候加速,然后开始减速

LinearInterpolator   在动画的以均匀的速率改变

 

(4)动画的运行模式

动画的运行模式有两种:

 

独占模式:即程序主线程进入一个循环,根据动画指令不断刷新屏幕,直到动画结束;

中断模式:即有单独一个线程对时间计数,每隔一定的时间向主线程发通知,主线程接到通知后更新屏幕


2、Frame Animation动画:

前面已经说过,Frame Animation是顺序播放事先做好的图像,与电影类似。Android SDK提供了类AnimationDrawable来定义、使用Frame Animation。


Frame Animation可以在XML Resource定义,也可以使用AnimationDrawable中的API定义。由于Tween Animation与Frame Animation有着很大的不同,因此XML定义的格式也完全不一样,其格式是:首先是animation-list根节点,animation-list根节点中包含多个item子节点,每个item节点定义一帧动画:当前帧的drawable资源和当前帧持续的时间。

以下是属性动画

1、概述

Android提供了几种动画类型:View Animation 、Drawable Animation 、Property Animation 。View Animation相当简单,不过只能支持简单的缩放、平移、旋转、透明度基本的动画,且有一定的局限性。比如:你希望View有一个颜色的切换动画;你希望可以使用3D旋转动画;你希望当动画停止时,View的位置就是当前的位置;这些View Animation都无法做到。这就是Property Animation产生的原因,本篇博客详细介绍Property Animation的用法。至于Drawable Animation,嗯,略~

2、相关API

Property Animation故名思议就是通过动画的方式改变对象的属性了,我们首先需要了解几个属性:

Duration动画的持续时间,默认300ms。

Time interpolation:时间差值,乍一看不知道是什么,但是我说LinearInterpolator、AccelerateDecelerateInterpolator,大家一定知道是干嘛的了,定义动画的变化率。

Repeat count and behavior:重复次数、以及重复模式;可以定义重复多少次;重复时从头开始,还是反向。

Animator sets: 动画集合,你可以定义一组动画,一起执行或者顺序执行。

Frame refresh delay:帧刷新延迟,对于你的动画,多久刷新一次帧;默认为10ms,但最终依赖系统的当前状态;基本不用管。

相关的类

ObjectAnimator  动画的执行类,后面详细介绍

ValueAnimator 动画的执行类,后面详细介绍 

AnimatorSet 用于控制一组动画的执行:线性,一起,每个动画的先后执行等。

AnimatorInflater 用户加载属性动画的xml文件

TypeEvaluator  类型估值,主要用于设置动画操作属性的值。

TimeInterpolator 时间插值,上面已经介绍。

总的来说,属性动画就是,动画的执行类来设置动画操作的对象的属性、持续时间,开始和结束的属性值,时间差值等,然后系统会根据设置的参数动态的变化对象的属性。

3、ObjectAnimator实现动画

之所以选择ObjectAnimator为第一个~~是因为,这个实现最简单~~一行代码,秒秒钟实现动画,下面看个例子:
布局文件:

[html]  view plain  copy
  1. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
  2.     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
  3.     android:layout_width="match_parent"  
  4.     android:layout_height="match_parent"  
  5.     android:id="@+id/id_container" >  
  6.   
  7.     <ImageView  
  8.         android:id="@+id/id_ball"  
  9.         android:layout_width="wrap_content"  
  10.         android:layout_height="wrap_content"  
  11.         android:layout_centerInParent="true"  
  12.         android:src="@drawable/mv"   
  13.         android:scaleType="centerCrop"  
  14.         android:onClick="rotateyAnimRun"  
  15.         />  
  16.   
  17. </RelativeLayout>  

很简单,就一张妹子图片~
Activity代码:

[java]  view plain  copy
  1. package com.example.zhy_property_animation;  
  2.   
  3. import android.animation.ObjectAnimator;  
  4. import android.app.Activity;  
  5. import android.os.Bundle;  
  6. import android.view.View;  
  7.   
  8. public class ObjectAnimActivity extends Activity  
  9. {  
  10.     @Override  
  11.     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)  
  12.     {  
  13.         super.onCreate(savedInstanceState);  
  14.         setContentView(R.layout.xml_for_anim);  
  15.     }  
  16.   
  17.     public void rotateyAnimRun(View view)  
  18.     {  
  19.          ObjectAnimator//  
  20.          .ofFloat(view, "rotationX"0.0F, 360.0F)//  
  21.          .setDuration(500)//  
  22.          .start();  
  23.     }  
  24.   
  25. }  

效果:

是不是一行代码就能实现简单的动画~~

对于ObjectAnimator

1、提供了ofInt、ofFloat、ofObject,这几个方法都是设置动画作用的元素、作用的属性、动画开始、结束、以及中间的任意个属性值。

当对于属性值,只设置一个的时候,会认为当然对象该属性的值为开始(getPropName反射获取),然后设置的值为终点。如果设置两个,则一个为开始、一个为结束~~~

动画更新的过程中,会不断调用setPropName更新元素的属性,所有使用ObjectAnimator更新某个属性,必须得有getter(设置一个属性值的时候)和setter方法~

2、如果你操作对象的该属性方法里面,比如上例的setRotationX如果内部没有调用view的重绘,则你需要自己按照下面方式手动调用。

[java]  view plain  copy
  1. anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()  
  2.         {  
  3.             @Override  
  4.             public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)  
  5.             {  
  6. //              view.postInvalidate();  
  7. //              view.invalidate();  
  8.             }  
  9.         });  
3、看了上面的例子,因为设置的操作的属性只有一个,那么如果我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha),只使用ObjectAnimator咋弄?

想法是不是很不错,可能会说使用AnimatorSet啊,这一看就是一堆动画塞一起执行,但是我偏偏要用一个ObjectAnimator实例实现呢~下面看代码:

[java]  view plain  copy
  1. public void rotateyAnimRun(final View view)  
  2. {  
  3.     ObjectAnimator anim = ObjectAnimator//  
  4.             .ofFloat(view, "zhy"1.0F,  0.0F)//  
  5.             .setDuration(500);//  
  6.     anim.start();  
  7.     anim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()  
  8.     {  
  9.         @Override  
  10.         public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)  
  11.         {  
  12.             float cVal = (Float) animation.getAnimatedValue();  
  13.             view.setAlpha(cVal);  
  14.             view.setScaleX(cVal);  
  15.             view.setScaleY(cVal);  
  16.         }  
  17.     });  
  18. }  

把设置属性的那个字符串,随便写一个该对象没有的属性,就是不管~~咱们只需要它按照时间插值和持续时间计算的那个值,我们自己手动调用~

效果:

这个例子就是想说明一下,有时候换个思路不要被API所约束,利用部分API提供的功能也能实现好玩的效果~~~

比如:你想实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s ,咋实现呢~~可以自己用ObjectAnimator试试~

4、其实还有更简单的方式,实现一个动画更改多个效果:使用propertyValuesHolder

[java]  view plain  copy
  1. public void propertyValuesHolder(View view)  
  2.     {  
  3.         PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 1f,  
  4.                 0f, 1f);  
  5.         PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 1f,  
  6.                 0, 1f);  
  7.         PropertyValuesHolder pvhZ = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleY", 1f,  
  8.                 0, 1f);  
  9.         ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(view, pvhX, pvhY,pvhZ).setDuration(1000).start();  
  10.     }  


 4、ValueAnimator实现动画

和ObjectAnimator用法很类似,简单看一下用view垂直移动的动画代码:

[java]  view plain  copy
  1. public void verticalRun(View view)  
  2.     {  
  3.         ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight  
  4.                 - mBlueBall.getHeight());  
  5.         animator.setTarget(mBlueBall);  
  6.         animator.setDuration(1000).start();  
  7.     }  

给你的感觉是不是,坑爹啊,这和ValueAnimator有毛线区别~但是仔细看,你看会发现,没有设置操作的属性~~也就是说,上述代码是没有任何效果的,没有指定属性~

这就是和ValueAnimator的区别之处:ValueAnimator并没有在属性上做操作,你可能会问这样有啥好处?我岂不是还得手动设置?

好处:不需要操作的对象的属性一定要有getter和setter方法,你可以自己根据当前动画的计算值,来操作任何属性,记得上例的那个【我希望一个动画能够让View既可以缩小、又能够淡出(3个属性scaleX,scaleY,alpha)】吗?其实就是这么个用法~

实例:

布局文件:

[html]  view plain  copy
  1. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
  2.     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
  3.     android:layout_width="match_parent"  
  4.     android:layout_height="match_parent"   
  5.     android:id="@+id/id_container"  
  6.     
  7.     >  
  8.   
  9.     <ImageView  
  10.         android:id="@+id/id_ball"  
  11.         android:layout_width="wrap_content"  
  12.         android:layout_height="wrap_content"  
  13.         android:src="@drawable/bol_blue" />  
  14.   
  15.     <LinearLayout  
  16.         android:layout_width="fill_parent"  
  17.         android:layout_height="wrap_content"  
  18.         android:layout_alignParentBottom="true"  
  19.         android:orientation="horizontal" >  
  20.   
  21.         <Button  
  22.             android:layout_width="wrap_content"  
  23.             android:layout_height="wrap_content"  
  24.             android:onClick="verticalRun"  
  25.             android:text="垂直" />  
  26.   
  27.         <Button  
  28.             android:layout_width="wrap_content"  
  29.             android:layout_height="wrap_content"  
  30.             android:onClick="paowuxian"  
  31.             android:text="抛物线" />  
  32.   
  33.     </LinearLayout>  
  34.   
  35. </RelativeLayout>  
左上角一个小球,底部两个按钮~我们先看一个自由落体的代码:

[java]  view plain  copy
  1. /** 
  2.      * 自由落体 
  3.      * @param view 
  4.      */  
  5.     public void verticalRun( View view)  
  6.     {  
  7.         ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mScreenHeight  
  8.                 - mBlueBall.getHeight());  
  9.         animator.setTarget(mBlueBall);  
  10.         animator.setDuration(1000).start();  
  11. //      animator.setInterpolator(value)  
  12.         animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()  
  13.         {  
  14.             @Override  
  15.             public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)  
  16.             {  
  17.                 mBlueBall.setTranslationY((Float) animation.getAnimatedValue());  
  18.             }  
  19.         });  
  20.     }  

与ObjectAnimator不同的就是我们自己设置元素属性的更新~虽然多了几行代码,但是貌似提高灵活性~

下面再来一个例子,如果我希望小球抛物线运动【实现抛物线的效果,水平方向100px/s,垂直方向加速度200px/s*s 】,分析一下,貌似只和时间有关系,但是根据时间的变化,横向和纵向的移动速率是不同的,我们该咋实现呢?此时就要重写TypeValue的时候了,因为我们在时间变化的同时,需要返回给对象两个值,x当前位置,y当前位置:

代码:

[java]  view plain  copy
  1. /** 
  2.      * 抛物线 
  3.      * @param view 
  4.      */  
  5.     public void paowuxian(View view)  
  6.     {  
  7.   
  8.         ValueAnimator valueAnimator = new ValueAnimator();  
  9.         valueAnimator.setDuration(3000);  
  10.         valueAnimator.setObjectValues(new PointF(00));  
  11.         valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());  
  12.         valueAnimator.setEvaluator(new TypeEvaluator<PointF>()  
  13.         {  
  14.             // fraction = t / duration  
  15.             @Override  
  16.             public PointF evaluate(float fraction, PointF startValue,  
  17.                     PointF endValue)  
  18.             {  
  19.                 Log.e(TAG, fraction * 3 + "");  
  20.                 // x方向200px/s ,则y方向0.5 * 10 * t  
  21.                 PointF point = new PointF();  
  22.                 point.x = 200 * fraction * 3;  
  23.                 point.y = 0.5f * 200 * (fraction * 3) * (fraction * 3);  
  24.                 return point;  
  25.             }  
  26.         });  
  27.   
  28.         valueAnimator.start();  
  29.         valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener()  
  30.         {  
  31.             @Override  
  32.             public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)  
  33.             {  
  34.                 PointF point = (PointF) animation.getAnimatedValue();  
  35.                 mBlueBall.setX(point.x);  
  36.                 mBlueBall.setY(point.y);  
  37.   
  38.             }  
  39.         });  
  40.     }  
可以看到,因为ofInt,ofFloat等无法使用,我们自定义了一个TypeValue,每次根据当前时间返回一个PointF对象,(PointF和Point的区别就是x,y的单位一个是float,一个是int;RectF,Rect也是)PointF中包含了x,y的当前位置~然后我们在监听器中获取,动态设置属性:

效果图:


有木有两个铁球同时落地的感觉~~对,我应该搞两个球~~ps:物理公式要是错了,就当没看见哈

自定义TypeEvaluator传入的泛型可以根据自己的需求,自己设计个Bean。

好了,我们已经分别讲解了ValueAnimator和ObjectAnimator实现动画;二者区别;如何利用部分API,自己更新属性实现效果;自定义TypeEvaluator实现我们的需求;但是我们并没有讲如何设计插值,其实我觉得把,这个插值默认的那一串实现类够用了~~很少,会自己去设计个超级变态的~嗯~所以:略。

5、监听动画的事件

对于动画,一般都是一些辅助效果,比如我要删除个元素,我可能希望是个淡出的效果,但是最终还是要删掉,并不是你透明度没有了,还占着位置,所以我们需要知道动画如何结束。

所以我们可以添加一个动画的监听:

[java]  view plain  copy
  1. public void fadeOut(View view)  
  2.     {  
  3.         ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "alpha"0.5f);  
  4.           
  5.         anim.addListener(new AnimatorListener()  
  6.         {  
  7.   
  8.             @Override  
  9.             public void onAnimationStart(Animator animation)  
  10.             {  
  11.                 Log.e(TAG, "onAnimationStart");  
  12.             }  
  13.   
  14.             @Override  
  15.             public void onAnimationRepeat(Animator animation)  
  16.             {  
  17.                 // TODO Auto-generated method stub  
  18.                 Log.e(TAG, "onAnimationRepeat");  
  19.             }  
  20.   
  21.             @Override  
  22.             public void onAnimationEnd(Animator animation)  
  23.             {  
  24.                 Log.e(TAG, "onAnimationEnd");  
  25.                 ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();  
  26.                 if (parent != null)  
  27.                     parent.removeView(mBlueBall);  
  28.             }  
  29.   
  30.             @Override  
  31.             public void onAnimationCancel(Animator animation)  
  32.             {  
  33.                 // TODO Auto-generated method stub  
  34.                 Log.e(TAG, "onAnimationCancel");  
  35.             }  
  36.         });  
  37.         anim.start();  
  38.     }  

这样就可以监听动画的开始、结束、被取消、重复等事件~但是有时候会觉得,我只要知道结束就行了,这么长的代码我不能接收,那你可以使用AnimatorListenerAdapter

[java]  view plain  copy
  1. anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter()  
  2. {  
  3.     @Override  
  4.     public void onAnimationEnd(Animator animation)  
  5.     {  
  6.         Log.e(TAG, "onAnimationEnd");  
  7.         ViewGroup parent = (ViewGroup) mBlueBall.getParent();  
  8.         if (parent != null)  
  9.             parent.removeView(mBlueBall);  
  10.     }  
  11. });  

AnimatorListenerAdapter继承了AnimatorListener接口,然后空实现了所有的方法~

效果图:


animator还有cancel()和end()方法:cancel动画立即停止,停在当前的位置;end动画直接到最终状态。

6、AnimatorSet的使用

实例:

布局文件:

[html]  view plain  copy
  1. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
  2.     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
  3.     android:layout_width="match_parent"  
  4.     android:layout_height="match_parent"   
  5.     android:id="@+id/id_container"  
  6.      
  7.     >  
  8.   
  9.     <ImageView  
  10.         android:id="@+id/id_ball"  
  11.         android:layout_width="wrap_content"  
  12.         android:layout_height="wrap_content"  
  13.         android:layout_centerInParent="true"  
  14.         android:src="@drawable/bol_blue" />  
  15.   
  16.     <LinearLayout  
  17.         android:layout_width="fill_parent"  
  18.         android:layout_height="wrap_content"  
  19.         android:layout_alignParentBottom="true"  
  20.         android:orientation="horizontal" >  
  21.   
  22.         <Button  
  23.             android:layout_width="wrap_content"  
  24.             android:layout_height="wrap_content"  
  25.             android:onClick="togetherRun"  
  26.             android:text="简单的多动画Together" />  
  27.   
  28.         <Button  
  29.             android:layout_width="wrap_content"  
  30.             android:layout_height="wrap_content"  
  31.             android:onClick="playWithAfter"  
  32.             android:text="多动画按次序执行" />  
  33.           
  34.   
  35.     </LinearLayout>  
  36.   
  37. </RelativeLayout>  

继续玩球~

代码:

[java]  view plain  copy
  1. package com.example.zhy_property_animation;  
  2.   
  3. import android.animation.AnimatorSet;  
  4. import android.animation.ObjectAnimator;  
  5. import android.app.Activity;  
  6. import android.os.Bundle;  
  7. import android.view.View;  
  8. import android.view.animation.LinearInterpolator;  
  9. import android.widget.ImageView;  
  10.   
  11. public class AnimatorSetActivity extends Activity  
  12. {  
  13.     private ImageView mBlueBall;  
  14.   
  15.     @Override  
  16.     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)  
  17.     {  
  18.         super.onCreate(savedInstanceState);  
  19.         setContentView(R.layout.anim_set);  
  20.   
  21.         mBlueBall = (ImageView) findViewById(R.id.id_ball);  
  22.   
  23.     }  
  24.   
  25.     public void togetherRun(View view)  
  26.     {  
  27.         ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX",  
  28.                 1.0f, 2f);  
  29.         ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY",  
  30.                 1.0f, 2f);  
  31.         AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();  
  32.         animSet.setDuration(2000);  
  33.         animSet.setInterpolator(new LinearInterpolator());  
  34.         //两个动画同时执行  
  35.         animSet.playTogether(anim1, anim2);  
  36.         animSet.start();  
  37.     }  
  38.   
  39.     public void playWithAfter(View view)  
  40.     {  
  41.         float cx = mBlueBall.getX();  
  42.   
  43.         ObjectAnimator anim1 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleX",  
  44.                 1.0f, 2f);  
  45.         ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall, "scaleY",  
  46.                 1.0f, 2f);  
  47.         ObjectAnimator anim3 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,  
  48.                 "x",  cx ,  0f);  
  49.         ObjectAnimator anim4 = ObjectAnimator.ofFloat(mBlueBall,  
  50.                 "x", cx);  
  51.           
  52.         /** 
  53.          * anim1,anim2,anim3同时执行 
  54.          * anim4接着执行 
  55.          */  
  56.         AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();  
  57.         animSet.play(anim1).with(anim2);  
  58.         animSet.play(anim2).with(anim3);  
  59.         animSet.play(anim4).after(anim3);  
  60.         animSet.setDuration(1000);  
  61.         animSet.start();  
  62.     }  
  63. }  

写了两个效果:

第一:使用playTogether两个动画同时执行,当然还有playSequentially依次执行~~

第二:如果我们有一堆动画,如何使用代码控制顺序,比如1,2同时;3在2后面;4在1之前等~就是效果2了

有一点注意:animSet.play().with();也是支持链式编程的,但是不要想着狂点,比如 animSet.play(anim1).with(anim2).before(anim3).before(anim5); 这样是不行的,系统不会根据你写的这一长串来决定先后的顺序,所以麻烦你按照上面例子的写法,多写几行:

效果图:




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