十一、设计模式之享元模式
flyweight pattern
所属类型 | 定义 |
---|---|
结构型 | 运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。 |
能帮我们干什么?
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
主要解决什么问题?
主要解决的是在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
优缺点
优点
大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点:
提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
使用的场景
1、系统中有大量对象。
2、这些对象消耗大量内存。
3、这些对象的状态大部分可以外部化。
4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。
5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。
如何理解
两个状态
内蕴 状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同,是可以共享的。
外蕴 状态是不可以共享的,它随环境的改变而改变的,因此外蕴状态是由客户端来保持(因为环境的变化是由客户端引起的
实现
**如何解决:**用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。
**关键代码:**用 HashMap 存储这些对象。
享元模式
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
难度: ⭐️ ⭐️
角色
(1) 抽象享元角色:为具体享元角色规定了必须实现的方法,而外蕴状态就是以参数的形式通过此方法传入。在Java中可以由抽象类、接口来担当。
(2) 具体享元角色:实现抽象角色规定的方法。如果存在内蕴状态,就负责为内蕴状态提供存储空间。
(3) 享元工厂角色:负责创建和管理享元角色。要想达到共享的目的,这个角色的实现是关键!
(4) 客户端角色:维护对所有享元对象的引用,而且还需要存储对应的外蕴状态。
如何理解
- 多个类生成了大量的对象。我们需要提取这些类公共的部分作为内蕴对象,非公共的部分作为外蕴对象。外蕴对象提供存储内蕴对象的空间。
- 通过工厂类构建内蕴对象提供给外蕴对象。工厂类负责管理内蕴对象的轻量化。
举例:
https://www.runoob.com/design-pattern/flyweight-pattern.html
引用菜鸟教程的例子:即可。
享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。
原有Circle类的定义
public class OldCicle {
public OldCicle(int x, int y , int color){
this.x = x;
this.y = y;
this.color = color;
}
private int color;
private int x;
private int y;
public void draw() {
System.out.println("在 (" + x + "," + y + " ) 的位置画了" + "一个" + color + "的⚪");
}
}
public class CanvasClient {
public static void main(String[] args) {
List<OldCicle> oldCicleList = new ArrayList<>();
int count = 100000000;
while (count-- > 0){
// 外蕴数据
int x = (int)(Math.random() * 100);
int y = (int)(Math.random() * 100);
int colorRandom = (int) (Math.random() * 10 % 2 );
// 大量重复 ⚪类在内存中等待回收问题
OldCicle oldCicle = new OldCicle(x, y, colorRandom);
// 防止内存gc【模拟都是有用的对象】
oldCicleList.add(oldCicle);
oldCicle.draw();
}
}
}
内存使用情况
享元模式实现
5中颜色。有限个数的属性。作为我们内蕴对象。
坐标x,y,输入无限个变化, 作为外蕴对象, circle提供外蕴 以参数的形式的 方法
/** 先把x , y 作为外蕴变量通过 setXy方法作为入参传入。color 我们只定义了两种【黑、白】的圆*/
public class ColorCircle {
private final int color;
private int x;
private int y;
/**
* 提出外蕴,通过该方法进行输入
*
* @param x
* @param y
*/
public void setXy(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public void draw() {
System.out.println("在 (" + x + "," + y + " ) 的位置画了" + "一个" + (color == 0? "黑色":"白色") + "的园");
}
}
/**
一个工厂类,提供享元类的复用基础。通过hashmap存储所有颜色的圆的唯一元。作为复用单位,外蕴x,y通过setXy方法入参传入作为变化。
*/
public class CircleFactory {
// 享元模式- 共享内存位置
private static final Map<Integer, ColorCircle> map = new HashMap<>();
/**
* 构建 circle 工厂方法
* @param color
* @return
*/
public static ColorCircle getColorCircle(int color) {
if (!map.containsKey(color)) {
ColorCircle circle = new ColorCircle(color);
map.put(color, circle);
}
return map.get(color);
}
}
/**
实现同样的逻辑*/
public static void main(String[] args) {
List<OldCicle> oldCicleList = new ArrayList<>();
int count = 100000000;
while (count-- > 0){
// 外蕴数据
int x = (int)(Math.random() * 100);
int y = (int)(Math.random() * 100);
int colorRandom = (int) (Math.random() * 10 % 2 );
// 享元模式修改后
ColorCircle circle = CircleFactory.getColorCircle(colorRandom);
circle.setXy(x,y);
circle.draw();
}
}
通过享元模式重构后
总结
- 享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
- 享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。
注意事项
1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。
2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。