十一、设计模式之享元模式


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十一、设计模式之享元模式

flyweight pattern
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所属类型定义
结构型运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。

能帮我们干什么?

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

主要解决什么问题?

主要解决的是在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。

优缺点

优点

​ 大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。

缺点:

​ 提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。


使用的场景

1、系统中有大量对象。

2、这些对象消耗大量内存。

3、这些对象的状态大部分可以外部化。

4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。

5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。

如何理解

两个状态

内蕴 状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同,是可以共享的。

外蕴 状态是不可以共享的,它随环境的改变而改变的,因此外蕴状态是由客户端来保持(因为环境的变化是由客户端引起的

实现

**如何解决:**用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。

**关键代码:**用 HashMap 存储这些对象。

享元模式

享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。

难度: ⭐️ ⭐️

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角色

(1) 抽象享元角色:为具体享元角色规定了必须实现的方法,而外蕴状态就是以参数的形式通过此方法传入。在Java中可以由抽象类、接口来担当。

(2) 具体享元角色:实现抽象角色规定的方法。如果存在内蕴状态,就负责为内蕴状态提供存储空间。

(3) 享元工厂角色:负责创建和管理享元角色。要想达到共享的目的,这个角色的实现是关键!

(4) 客户端角色:维护对所有享元对象的引用,而且还需要存储对应的外蕴状态。

如何理解

  1. 多个类生成了大量的对象。我们需要提取这些类公共的部分作为内蕴对象,非公共的部分作为外蕴对象。外蕴对象提供存储内蕴对象的空间。
  2. 通过工厂类构建内蕴对象提供给外蕴对象。工厂类负责管理内蕴对象的轻量化。

举例:

https://www.runoob.com/design-pattern/flyweight-pattern.html

引用菜鸟教程的例子:即可。

享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。

样例代码
https://gitcode.net/k316378085/Java/-/tree/master/java/com/kongxiang/raindrop/dp/type/structure/flyweight

原有Circle类的定义

public class OldCicle {
    public OldCicle(int x, int y , int color){
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.color = color;
    }
    private int color;
    private int x;
    private int y;
     public void draw() {
        System.out.println("在 (" + x + "," + y + " ) 的位置画了" + "一个" + color + "的⚪");
    }
}

public class CanvasClient {
    public static void main(String[] args) {
        List<OldCicle> oldCicleList = new ArrayList<>();
        int count = 100000000;
        while (count-- > 0){
            // 外蕴数据
            int x = (int)(Math.random() * 100);
            int y = (int)(Math.random() * 100);
            int colorRandom = (int) (Math.random() * 10 % 2 );
            // 大量重复 ⚪类在内存中等待回收问题
            OldCicle oldCicle = new OldCicle(x, y, colorRandom);
            // 防止内存gc【模拟都是有用的对象】
            oldCicleList.add(oldCicle);
            oldCicle.draw(); 
        }

    }
}

内存使用情况

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享元模式实现

5中颜色。有限个数的属性。作为我们内蕴对象。

坐标x,y,输入无限个变化, 作为外蕴对象, circle提供外蕴 以参数的形式的 方法

/** 先把x , y 作为外蕴变量通过 setXy方法作为入参传入。color 我们只定义了两种【黑、白】的圆*/
public class ColorCircle {
    private final int color;
    private int x;
    private int y;

    /**
     * 提出外蕴,通过该方法进行输入
     *
     * @param x
     * @param y
     */
    public void setXy(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    
    public void draw() {
        System.out.println("在 (" + x + "," + y + " ) 的位置画了" + "一个" + (color == 0? "黑色":"白色") + "的园");
    }
}

/**
	一个工厂类,提供享元类的复用基础。通过hashmap存储所有颜色的圆的唯一元。作为复用单位,外蕴x,y通过setXy方法入参传入作为变化。
*/
public class CircleFactory {
    // 享元模式- 共享内存位置
    private static final Map<Integer, ColorCircle> map = new HashMap<>();

    /**
     * 构建 circle 工厂方法
     * @param color
     * @return
     */
    public static ColorCircle getColorCircle(int color) {
        if (!map.containsKey(color)) {
            ColorCircle circle = new ColorCircle(color);
            map.put(color, circle);
        }
        return map.get(color);
    }
}

/**
实现同样的逻辑*/
public static void main(String[] args) {
        List<OldCicle> oldCicleList = new ArrayList<>();
        int count = 100000000;
        while (count-- > 0){
            // 外蕴数据
            int x = (int)(Math.random() * 100);
            int y = (int)(Math.random() * 100);
            int colorRandom = (int) (Math.random() * 10 % 2 );
            // 享元模式修改后
            ColorCircle circle = CircleFactory.getColorCircle(colorRandom);
            circle.setXy(x,y);
            circle.draw(); 
        }

    }

通过享元模式重构后

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总结

  1. 享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
  2. 享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。

注意事项

​ 1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。

​ 2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。

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