Unity3d
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卡鲁洛斯
这个作者很懒,什么都没留下…
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Monodevelop打开项目后引用提示“Assembly not available for Mono……” 解决办法
1、最近开始学习Unity3d,用的是原生的Monodevelop开发工具。我下载了我网友的一个项目来学习,用Mono直接打开了项目文件,结果发现如下图所示的问题。引用提示“Assembly not available for Mono……” 2、我怀疑是自己打开方式不对,所以我就关掉mono从unity3d里打开这个项目,然后再sync项目到monodevelop里。结果原创 2013-11-29 20:21:23 · 3352 阅读 · 0 评论 -
【Mono版本控制】Github+Monodevelop && CSDN CODE+Monodevelop(适合网络独立游戏)
最近加入了一个网络独立游戏小组的qq群,用unity3d开发小游戏。但是早期阶段却苦于怎么搭建适合这种网络小组织版本控制系统,要知道网络合作的最蛋疼的地方就在于版本控制啊,不然就无法合作了!!!尤其是网络组织这种很宽松的很难管理的团体,更加需要一个版本控制系统。接下来就介绍怎么用Monodevelop自带的版本控制version control + github/csdn code 搭建一原创 2013-11-29 20:58:22 · 1817 阅读 · 0 评论 -
初始化器初始化dictionary
初始化器2015年3月29日9:55如何用初始化器初始化DictionaryDictionary<string, int> dic = newDictionary<string, int> { {"name1",3}, {"name2",3}, {...原创 2015-11-19 14:48:04 · 8880 阅读 · 2 评论 -
Editor编程 玩转MenuItem(快捷键,校验器,分组,菜单路径)
using UnityEngine;using UnityEditor;public class MenuItemTest { //普通菜单 [MenuItem("MenuItemTest/DoIt")] static void DoIt() { } //为菜单增加校验器,不可用的时候置灰 [MenuItem("MenuItemTest/原创 2017-07-10 19:24:13 · 1090 阅读 · 0 评论 -
Editor编程 GUILayout为什么控件一多一复杂性能就差的不行?
UnityEditor所用的UI框架是很老的那套IMGUI。首先我们要知道IMGUI的处理流程。IMGUI将每一次的绘制拆分成好几帧,不同帧所处理的工作任务都不一样,任务类型由EventType.current表示。EventType.Layout EventType.Repaint 这两个类型是IMGUI性能里最重要的。GUILayout内部维护有一个stack,stack里原创 2017-07-10 12:03:01 · 1202 阅读 · 2 评论 -
如果将两个scrollview放到一个vertical layout里面,第一个scrollview的高度会奇怪的被压了几个像素
偶然发现,如果将两个scrollview放到一个vertical layout里面,第一个scrollview的高度会奇怪的被压了几个像素,导致垂直滚动条露了出来。测试代码:private Vector2 scrollPos; private Vector2 scrollPos2; void OnGUI() { scrollPos = GUILayout.Beg原创 2017-07-11 00:12:26 · 329 阅读 · 0 评论 -
Unity3d vector3.forward和transform.forward的区别!
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate原创 2013-12-08 22:54:30 · 61067 阅读 · 28 评论