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Unity
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KamikazePilot
编程新人,希望做高级U3D
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unity 记录简易的物理检测
【代码】unity 记录简易的物理检测。原创 2024-03-20 14:38:39 · 115 阅读 · 0 评论 -
C# 关于Type的一些操作(获取派生类, 获取程序域内类型, 获取特性等)
【代码】C# 关于Type的一些操作(获取派生类, 获取程序域内类型, 获取特性等)原创 2024-02-04 14:38:28 · 434 阅读 · 0 评论 -
C# 列表IList, 集合ICollection, 可迭代容器IEnumerable 扩展
主要为迭代器的拓展方法, 为了方便使用原创 2024-02-04 14:33:28 · 765 阅读 · 0 评论 -
unity 如何将字典显示在Inspector面板上
主要通过ISerializationCallbackReceiver接口来实现, 将所有的Value值存入List显示即可. 这里在value里存了一个Key 也可以将Key和value分别保存。原创 2024-02-04 10:18:20 · 1056 阅读 · 0 评论 -
C# int 数字转 中文字符串
【代码】C# int 数字转 中文字符串。原创 2023-06-28 16:13:12 · 309 阅读 · 0 评论 -
虚拟相机 Cinemachine Virtual Camera
本质上,虚拟相机应该是相机行为的配置文件,虚拟相机之间的切换实际上就是在进行相机行为之间的切换;虚拟相机并不会创建任何摄像机,他只会创建虚拟节点,实际上操作的是虚拟相机属性设置完毕后,应尽量避免在游戏中对齐进行修改, 如有需要可以多创建几个。原创 2023-03-06 15:27:16 · 2300 阅读 · 0 评论 -
Unity虚拟相机控制中心 CinemachineBrain
虚拟相机是unity推出的一套官方相机管理方案,可以为开发者节省大量开发时间, 在实际游戏开发过程中会经常用到是虚拟相机的主要控制组件,当你在场景中添加虚拟相机时,会自动添加一个该脚本在主摄像机上, 或者也可手动添加.原创 2023-03-06 11:35:22 · 1701 阅读 · 0 评论 -
Unity 如何使用协程等待加载完成
今天在项目打包后遇到一个bug项目在电脑上跑没问题,但是在手机端时,由于手机较差的性能,导致异步加载的资源需要等待较长的时间.而我在一个地方本以为是同步加载的资源,但是在调用时发现本该被加载完成的资源加载失败,大佬查看过底层实现后给出结论:这个资源使用了异步的加载方式,这就导致了我后面的访问越界.我的解决办法是通过开启协程,等待资源加载完毕不太了解协程的同学可以点击这里:协程简介和常用方法。原创 2023-01-12 18:36:06 · 2062 阅读 · 0 评论 -
Unity 实现一个特定动画状态切换树
构建树的主要原理分为两大块:拆解字符串,通过所有字符串进行构建树,这里写出伪代码:\。上面的这个只是信息,构建树结构我们是需要有指向的节点的,那么下面给出节点信息。已经构建好所有节点后,我们只需要给出外部接口,使节点根据概率移动即可。这个树结构只存储了所有信息,想要播动画需要在外部再实现控制器。原创 2023-01-11 16:15:36 · 749 阅读 · 0 评论 -
Unity中的单例模式简单实现
写法有很多种,记录我碰到过的写法。原创 2022-12-14 17:19:44 · 238 阅读 · 0 评论 -
Unity UI点击事件系统
- 在Unity 的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了 - 我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。 - 首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统原创 2022-12-11 00:01:40 · 5021 阅读 · 0 评论 -
Unity中的协程
1. 协程(Coroutines) 是一种比线程更加轻量级的存在,也被称为用户态线程 2. 一个进程可以拥有多个线程,一个线程可以拥有多个协程 3. 协程并不会增加线程,它在线程中运行,通过分时复用的方式运行多个协程,其切换代价比线程切换代价小很多 4. 协程并非独立与线程,所以协程会因为线程的阻塞而阻塞,往往主线程阻塞时,其协程都会因为阻塞而得不到调度 5. 因此在协程中不能调用导致线程阻塞的操作,最好与异步IO相结合,比如打印,读取,socket接口等。原创 2022-12-04 19:06:27 · 1381 阅读 · 0 评论 -
计算点在线上的投影坐标
该线段必须给出确切的起始点和终点, 而不是一个向量,因为一个向量并不能代表一个线段。下图中蓝色标记的是未知量,黑色为已知量。向量归一化后其长度为一,所以我们可以将。又因为需要的是点到线段上的垂点。首先由向量的点积公式可知。所以我们得到的实际上是。由此即可得到目标点相对。原创 2022-11-27 20:35:34 · 1482 阅读 · 0 评论 -
Unity UI锚点和位置关系
一、Anchors锚点Anchors的设置会直接改变RectTransform中它的位置信息;Anchors设置中的X 改变会影响(PosX和Width)或(left和right)锚点的位置改变会影响 sizeDelta中物体的长度,用的时候要注意注:anchorMax/ anchorMin可以取到当前锚点位置,具体需要时可以灵活应用原创 2022-11-27 17:50:55 · 1705 阅读 · 0 评论 -
C# 中的特性
- 由方括号,特性名和参数列表构成,特性标签会被放在需要被修饰的元素之前。 - 在一个元素上,可以使用一个或多个特性进行修饰。 - 特性可以拥有参数。 - 程序可以使用反射检查自己的元数据或者其他程序中的元数据。原创 2022-11-24 00:47:13 · 597 阅读 · 0 评论 -
C# 中的反射机制
- 可以使用反射动态创建类型的实例,讲类型绑定到现有对象,或从现有对象中获取类型,然后调用其方法或访问器字段和属性。 - 反射可以理解为操作metadata的一个类库(将反射当作工具使用,用于读取或者操作元数据)原创 2022-11-22 23:04:17 · 978 阅读 · 0 评论