图形学
KamikazePilot
编程新人,希望做高级U3D
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光线追踪中的空间划分,辐射度量学简介
之前接触过四岔树,这里用到了KD-tree和BSP-Tree。原创 2023-06-17 15:46:25 · 282 阅读 · 0 评论 -
光线追踪RayTracing,基本原理,判断物体与光线相交
初识光线的传播和表现原创 2023-06-11 10:22:32 · 717 阅读 · 0 评论 -
ShadowMapping如何在光栅化时渲染阴影
具体做法使用shadowMapping做两次光栅化,分别对相机和光源做光栅化,再根据摄像机光栅化的结果判断光源是否可以照射到该位置,从而得知该点是否需要被渲染。非阴影部分必须满足同时被相机和光源看到,可以先在摄像机发射线检测,接着判断该点是否是光源深度缓存中该像素最小的点,是则不为阴影,否则是阴影。换句话说,如果是软阴影则意味着光源一定有一定大小。硬阴影个人理解为点光源照射形成。软阴影我理解为非点光源照射形成。原创 2023-06-04 15:20:04 · 104 阅读 · 0 评论 -
模型的细分和简化
本质为引入更多三角形。原创 2023-06-04 14:01:49 · 540 阅读 · 0 评论 -
几何的显式表示 - 曲线和曲面
点云:list of points(x, y, z)将点云变成多边形的面,从而在计算机中输出多边形网格:Polygon Mesh就是 拆成小三角贝塞尔曲线定义曲线只要满足起止点即可,P1,P2决定了它要往哪个方向弯de Casteljau 算法定义一个范围在0 到 1 之间的时间t,分别找到(b0, b1), (b1, b2)之间的时间t插值,再计算这两个点之间的时间t插值即可得到b0到b2的时间t插值多个点该如何计算?使用递归逐渐减少运算规模伯恩斯坦多项式实际上就是自原创 2023-04-16 17:19:57 · 440 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学 几何概论
通常给定空间中的一个点,那么就可以通过隐式的做表类型来判断它是否在集合表面上。下图中表示 规则类几何都可以使用拼接组合的方式来将他们表示出来。显示表示:将其实际拆分成三角形(直观),或者找出所有的uv映射。Distance Function(距离函数)通过对两个距离函数之间的融合,可以得到以下结果。隐式表示:只给出坐标和表面的关系(公式)空间中任意一个点到该几何体的最小距离。CSG:通过布尔运算组合隐式几何。水平集(类似等高线)原创 2023-04-04 11:20:39 · 97 阅读 · 0 评论 -
Pipeline渲染管线和Texture Mapping纹理映射
屏幕上任意一个采样点,找到其在纹理上的UV是哪一点,并用插值的方法查出改点在纹理上的颜色,可以认为该纹理定义的是漫反射的系数(布林冯模型中的Kd)上图中α,β,γ为该点相对于三个顶点的重心位置;这个用uv坐标系来定位贴图位置,是美术的工作。shader中大都只管一个点的属性。k_d:定义任何一个点的基本属性。目的是:在三角形内部进行插值。如何将纹理应用在渲染中?A,B,C为顶点坐标。原创 2023-03-24 23:20:59 · 340 阅读 · 2 评论 -
着色 Shading
Blinn-Phong模型:提出,V和R足够接近,说明法线和半程向量(n和h)非常接近。可以用差值来找三角形内某个点的平滑色值。I / r : 距离导致的光照衰减。n * l : 不被吸收的光线强度。高光:V和R足够接近可以看到高光。着色:对不同物体,应用不同材质。Ld :反射的光照强度。半程向量会比较容易计算。原创 2023-03-20 22:41:45 · 254 阅读 · 0 评论 -
深度缓冲 Z-buffering
具体做法: 1. 屏幕上的任意一个像素,初始化默认距离为无限远 2. 遍历每个三角形 3. 依次计算 三角形中每个需要覆盖到的像素,原创 2023-03-10 21:54:44 · 108 阅读 · 0 评论 -
抗锯齿和走样(笔记)
通过上一帧的图像计算当前哪些图像不需要处理, 可以减少计算量,应该是配合使用。使用一种后处理,即 先得出有锯齿的图,然后找到边界,将边界换成模糊的。可以通过深度学习的方法来还原低分辨率的图像,将缺失图像猜出来。傅里叶变换: 通过图像的时域得出图像的频域,Super resolution 超分辨率。每个像素添加采样点,测算覆盖率解决走样。逆傅里叶变换: 通过频域得出图像时域。典型技术:DLSS(可以用于补帧)FXAA 快速近似抗锯齿。先做低通滤波,再做采样。原创 2023-03-02 16:48:11 · 310 阅读 · 0 评论 -
光栅化Triangles(笔记)
三条逆时针(或顺时针)边向量分别叉乘边到点的向量,按照右手定则,如果朝向一致,则说明该点在三角形内。(P0 P1) x (P0 Q) => 朝屏幕外。(P1 P2) x (P1 Q) => 朝屏幕外。(P2 P0) x (P2 Q) => 朝屏幕内。原创 2023-02-25 16:20:40 · 402 阅读 · 2 评论 -
图形学基础
摄像机无限远,所以成像时近处物体和远处物体都以原本的大小呈现;即:扔掉Z轴,其他压扁。定义:旋转矩阵的逆等于旋转矩阵的转置(在数学上被称为正交矩阵)想要将一个变换后的矩阵还原,只需要乘以他的逆矩阵即可。相同的将图像进行逆变换也是通过逆矩阵的方法。简单来说就是近大远小,是正常的人类视角。3维则是4 x 4 矩阵。假设绕n轴旋转,则有。原创 2023-02-22 00:24:20 · 110 阅读 · 0 评论