Unity
无畏源于无知
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于使用ScriptObject作为项目数据配置
另外:ScriptObject可以直接关联Unity中的其他资源,比如直接引用一个prefab,在真机上,直接关联,加载该ScriptObject时会同时加载其引用的Prefab,ScriptObject常被用作配置,因此不需要实时加载,那么可以记录其引用路径即可。在我看来,结合其优点缺点,可以考虑在编辑器模式下使用ScriptObject存储数据(可视化+方便运行时调试数据,运行时保存),打包之前会生成json等作为真机运行时数据。- 编辑器模式下运行时可实时修改资源数据并会保存到本地。原创 2023-10-28 19:46:44 · 379 阅读 · 1 评论 -
2021-02-27
2021的第一个flag最近工作中使用了Unity+Xlua。一直以来认真的研究下Xlua的源码,但时间总被生活的琐事消磨。在看透了一些事情整个人都变得通透之后,也算终于能静下心来写点东西。一是为了未来的工作积累知识,二是为自己最近突然膨胀的表达欲,寻找一个释放的出口。...原创 2021-02-27 20:03:32 · 114 阅读 · 0 评论 -
Unity创建ScpritableObject
直接上代码://创建方法一//可以在Create菜单创建[CreateAssetMenu]public class TestScpritObject : ScriptableObject //继承ScpritableObject{ public List<PlayerInfo> myPlayerInfo = new List<PlayerInfo>();...原创 2019-02-04 17:32:41 · 626 阅读 · 0 评论 -
Unity拓展脚本模板
最近在看Unity3d游戏开发第二版(作者雨松momo)这本书,看到点有趣的东西,抄录下来,方便学习。1.Unity 文件夹下保存着一份脚本模板 在目录:Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates下。如果需要新的,可以在该目录下仿照格式重新添加一套新的模板格式。2.为了方便版本管理,可以自己写一套新加模板的方法,代码如下:using UnityEn...转载 2019-02-05 16:49:35 · 394 阅读 · 0 评论 -
Unity 场景资源level0 level 及sharedassets0 sharedasset1
Unity出包后场景中引用的贴图 材质等,一直以来我都认为是保存在LevelI及LevelRes文件中,今天特意做了个测试,并不是这么回事。经过测试结果如下:1.编辑器下的场景文件内容:我们以文本形式打开一个场景文件,如下:...原创 2019-02-13 17:04:32 · 17951 阅读 · 4 评论 -
Unity日志显示
生成apk后我们经常需要查看错误日志来修复bug,于是简单写个运行时查看日志的功能,直接上代码:public class ShowLog : MonoBehaviour{#if SHOWLOG private List&lt;string&gt; mLogEntity = new List&lt;string&gt;(); private void Awake() {...原创 2019-02-13 19:40:06 · 6435 阅读 · 1 评论