设计模式(十二) — 备忘录模式

编程中的后悔药——备忘录模式

备忘录模式的定义

在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样,以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。

备忘录模式的使用场景

  1. 需要保存一个对象在某一时刻的状态或部分状态。
  2. 如果用一个接口来让其他对象得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性,一个对象不希望外界访问其内部状态,通过中间对象可以间接访问其内部对象。

备忘录模式的实例

角色介绍
Originator:负责创建一个备忘录,可以记录、恢复自身的内部状态。
Memento:备忘录角色,用于存储Originator的内部状态,并且可以防止Originator以外的对象访问Memento。
Caretaker:负责存储备忘录,不能对备忘录的内容进行操作和访问,只能够将备忘录传递给其他对象。

备忘录对象
Memento.class

/**
 * description: 备忘录类
 */
public class Memento {
    public int checkpoint;
    public int lifeValue;
    public String weapon;

    public int getCheckpoint() {
        return checkpoint;
    }

    public void setCheckpoint(int checkpoint) {
        this.checkpoint = checkpoint;
    }

    public int getLifeValue() {
        return lifeValue;
    }

    public void setLifeValue(int lifeValue) {
        this.lifeValue = lifeValue;
    }

    public String getWeapon() {
        return weapon;
    }

    public void setWeapon(String weapon) {
        this.weapon = weapon;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Memento{" +
                "checkpoint=" + checkpoint +
                ", lifeValue=" + lifeValue +
                ", weapon='" + weapon + '\'' +
                '}';
    }
}

Originator对象
Game.class

/**
 * description: Originator对象,存储关卡、人物的生命值、武器
 * 在该类中可以通过createMemento函数来创建该用户的备忘录对象。
 */
public class Game {
    private static final String TAG = "Game";
    private int checkpoint = 1;
    private int lifeValue = 100;
    private String weapon = "狼牙棒";

    public void play() {
        Log.i(TAG, "玩游戏:" + String.format("第%d关", checkpoint) + "奋战杀敌中");
        lifeValue -= 10;
        Log.i(TAG, "进度升级啦");
        checkpoint++;
        Log.i(TAG, "到达 " + String.format("第%d关", checkpoint));
    }

    public void quit() {
        Log.i(TAG, "-------------");
        Log.i(TAG, "退出前的游戏属性:" + this.toString());
        Log.i(TAG, "退出游戏");
        Log.i(TAG, "-------------");
    }

    public Memento createMemento() {
        Memento memento = new Memento();
        memento.checkpoint = checkpoint;
        memento.lifeValue = lifeValue;
        memento.weapon = weapon;
        return memento;
    }

    public void restore(Memento memento) {
        this.checkpoint = memento.checkpoint;
        this.lifeValue = memento.lifeValue;
        this.weapon = memento.weapon;
        Log.i(TAG, "恢复后的游戏属性:" + this.toString());
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Game{" +
                "checkpoint=" + checkpoint +
                ", lifeValue=" + lifeValue +
                ", weapon='" + weapon + '\'' +
                '}';
    }
}

存储备忘录类
Caretaker.class

/**
 * description: Caretaker,负责管理Memento
 */
public class Caretaker {
    private Memento memento;

    public void archive(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }

    public Memento getMemento() {
        return memento;
    }
}

Client.class

public class Client {
    public void test() {
        //构建游戏对象
        Game game = new Game();
        //1.打游戏
        game.play();
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        //2.游戏存档
        caretaker.archive(game.createMemento());
        //3.退出游戏
        game.quit();
        //恢复游戏
        Game newGame = new Game();
        newGame.restore(caretaker.getMemento());
    }
}

Game在这里为Originator角色,也就是需要存储数据的对象,在这里并没有直接存储Game的对象,而是通过Memento对Game对象的数据进行存储,然后再存储Memento对象,最终对Memento的存取操作则交给Caretaker对象。在这个过程中,各个角色职责清晰、单一,代码也比较简单,即对外屏蔽了对Game角色的直接访问,在满足了对象状态存取功能的同时也使得该模块的结构保持清晰、整洁。

小结

备忘录模式是在不破坏封装的条件下,通过备忘录对象(Memento)存储另外一个对象内部状态的快照,在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

优点

  • 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
  • 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。

缺点

消耗资源,如果类的成员变量过多,势必会占用较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定内存。

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