自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

KChris

从读书笔记开始

  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

原创 git常用命令

git常用指令git init 新建git仓库touch README.md 新建readme.md文件git remote add origin remote-address 添加远程仓库git checkout -b dev 创建并且切换到分支devgit branch dev 创建分支git branch -r 列举远程分支git branch 列出分支git branc

2018-01-27 16:55:43 159

原创 笔记:Unity Shader

Shader,着色器。 Shader和渲染流水线的关系:部分和整体的关系。在渲染流水线中,着色器存在于特定的阶段。 渲染流水线中的着色器阶段:顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。 顶点着色器阶段:处理图元的顶点信息。 片元着色器阶段:处理片元的颜色信息。Unity Shader,可以理解为Unity引擎为简易开发而对Shader所做的进一步抽象。 在Unity中,它有自己的一套关于Sh

2018-01-19 09:12:26 205

原创 Unity Time.deltaTime

Time.deltaTime,本质上是,将需要计算的值进行“归一化”的过程。 一般用于Update函数中,将以帧为单位的计算转化为以秒为单位的计算。在MonoBehavior类中,Update方法是:每一帧调用。 所以,在Update函数中,如果没有进行单位换算的前提下,它里面的计算都是按帧进行的,即一帧对应多少值。而若将Update函数中的值与Time.deltaTime进行相乘,得到的

2018-01-15 09:03:19 319

原创 Unity 实现滑动效果

原理:利用ScrollRect类的HorizontalNormalizedPisition属性,通过对scrollBar的控制来定位页面当前显示的元素。实现步骤: 1 将元素在容器中的位置映射为固定的索引值 2 在滑动结束后,将当前scrollBar的位置与每个元素的索引值进行比较,差值最小的即为滑动后展现元素的索引值。 3 在updata函数中通过差值运算,实现动画效果。实现效果如

2018-01-08 11:35:06 4740

原创 Unity 控制台报错问题

一丢丢经验。– Prefab 对应一个Canvas对象。 应用场景: 1 通过脚本动态实例化 Prefab 2 鼠标直接拖拽 Prefab 到视图中– 控制台 Error Assertion failed on expression: Modification.empty(). – 解决方式: Canvas设置中包含动态改变的属性,将属性设置为固定值就不报错了。

2017-11-01 17:08:22 2283

原创 装箱和拆箱

此为读书笔记,原创。装箱:将值类型进行引用类型化。 流程: 1 在托管堆中分配内存 2 将值类型中的字段复制到内存中 3 返回对象地址,即引用的对象 将引用类型进行值类型化,流程: 1 获取引用中各个字段的地址 2 将字段从托管堆上的对象复制到线程栈上新的值类型的实例中 拆箱,获取引用的过程。 1 只包含流程里获取引用中各个字段地址的过程,并不包含复制字段的过程。 2 只能转型为

2017-10-30 10:21:14 216

原创 Unity 游戏脚本

此为读书笔记,原创。Unity3D 游戏引擎中,游戏脚本以组件形式挂载在游戏对象上,并以此实现业务逻辑。 Unity3D 游戏引擎中,所有脚本都派生自MonoBehaviour类。MonoBehaviour类的成员方法:方法的调用顺序由当前脚本所处的阶段决定。 如若有误,欢迎留言指正,蟹蟹~

2017-10-27 18:03:24 1269

原创 工厂模式

此为读书笔记,原创。工厂模式,基于实体类创建对象。 如若有误,欢迎留言指正,蟹蟹~

2017-10-27 14:13:41 131

原创 发布订阅模式

此为读书笔记,原创。发布订阅模式,也是观察者模式。 发布者:订阅者 = 1:n 在发布订阅模式中,订阅者是业务逻辑的实现者,发布者是业务逻辑的触发者。如若有误,欢迎留言指正,蟹蟹~

2017-10-27 10:20:17 279

原创 C# 静态方法和实例方法

此为读书笔记,原创。类 & 实例 静态方法 & 实例方法 静态成员:静态成员变量和静态方法。public class MyClass { // 定义类的静态成员变量 public int number; // 定义类的实例成员变量 public static string owner; // 定义类的静态方法 public static void S

2017-10-26 10:55:37 4382 1

原创 可执行文件

此为读书笔记,原创。execute:实行,执行。 exe后缀文件:可执行文件。 可执行文件:内容能被电脑解释为程序的文件。 可执行文件包含: 1.以二进制编码的微处理器指令 2.程序信息 3.系统信息(系统调用数据、设置数据、调试数据)微处理版本和操作系统版本: 根据微处理器的不同,可执行文件可分为不同的微处理版本。 根据操作系统的不同,可执行文件可分为不同的操作系统版本。如若有误

2017-10-19 09:14:25 1172

原创 环境变量

此为读书笔记,原创。1.应用程序的安装目录:放置应用的启动程序。 打开一个应用程序,实际上就是系统进入安装目录,并启动指定应用程序的过程。 2.点击桌面图标打开应用程序: 通过点击桌面图标,系统可以定位到该图标所指定的应用程序的安装目录,完成对指定应用程序的启动。 3.命令行打开应用程序: 首先,输入应用程序的安装目录路径,使系统定位到应用程序所在目录; 然后,输入应用程序的名称,使系统

2017-10-18 09:53:40 223

原创 TCP连接

此为读书笔记,原创。TCP协议头结构,至少20字节。 参考文章 简析TCP的三次握手与四次分手如若有误,欢迎留言指正,蟹蟹~

2017-10-16 10:39:44 169

原创 网络体系结构参考模型

此为读书笔记,原创。OSI参考模型,开放式通信系统互连参考模型,七层模型。 TCP/IP参考模型,四层模型。 七层模型:下三层任务数据通信,上三层任务数据处理。 物理层:物理连接,数据以电信号形式传输。 数据链路层:数据分组形成数据包,有地址的帧。 网络层:为数据包选择路由。 传输层:提供端对端的接口。 会话层:解除或建立连接。 表示层:数据编解码、数据格式化、加解密等。 应用层:

2017-10-14 11:29:26 842

原创 URL 和 域名解析

此为本人读书笔记,原创。如若有误,欢迎留言指正,蟹蟹~URL,Uniform Resource Locator,统一资源定位符,用于指定互联网资源所在位置。 基本结构:协议 + 服务器名称 + 路径 + 文件名 举个栗子:http://baidu.com/web/index.com(不用点,只是瞎编滴)域名解析

2017-10-13 11:47:01 561

原创 关于服务器

此为读书笔记,原创。服务器,用于计算和处理各种信息的高性能计算机设备。网络服务器,在网络环境下为客户提供服务的专用计算机。 web服务器,网站服务器,www服务器,驻留于Internet上某种类型计算机的程序。(定义参考 https://baike.baidu.com/item/WEB%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8/8390210?fr=aladdin) 1. 向浏览器

2017-10-11 11:33:41 376

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除