【学习笔记】3D图形核心基础精炼版-2:流程概念版

流程(无光照版):

1-3D环境搭建:stage3D或opengl都会有一个初始化环境的过程,一般利用它们提供的API即可。

2-准备的信息

        -- 物体的顶点信息:如立方体的8个顶点

        -- 物体的顶点索引信息:如立方体如何连接顶点组成6个面(opengl的话这个顺序直接在程序中体现)

        -- 物体使用哪个纹理,每个面使用这个纹理的哪一块来贴图

        -- shader语言(stage3D的是AGAL,opengl可编程管线才会写shader):用于处理点的颜色信息

        -- 物体的变换信息:物体的矩阵(M):每个物体总会有它的坐标、缩放、旋转,这些都可以用一个矩阵信息来表示。

        -- 相机的变换信息:相机的矩阵信息(V):摄像机也会有它在空间中的位置和镜头对准的方向。

        -- 投影的变换信息:透视矩阵(P)这个一般有两种:透视投影(越远越小越接近屏幕中心点)和正交投影(跟远近无关,如用于制作25D游戏用)

3-渲染:渲染当然要遍历这个世界的每个物体来渲染,当然你也可以在渲染前裁剪掉一些不在当前视线中的物体,因为它根本就不用绘制。

        -- 遍历要绘制的物体们

              -- 上传该物体的顶点信息给GPU

              -- 上传该物体的顶点索引信息给GPU(也就是面信息)

              -- 该物体使用哪种shader语言

              -- 该物体使用哪个或哪几个贴图纹理

              -- 上传该物体的贴图坐标信息(UV)给GPU

              -- 上传该物体最终变换信息(M+V+P)给GPU,在shader里面进行append操作让物体变换到应当存在的位置上(即让所有顶点变换位置)。

              -- 画出来

4-其他补充:由于我们把渲染者看做一个对象--状态机,它可以设置当前的一些状态,如裁剪、混合方式、深度测试等,在实际画画的过程中根据需求会使用到这些东西。

        

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