《Qt-OpenGL系列编程》课程学习记录(3):2道简单的练习题

1、通过添加更多的顶点数据,使用glDrawArrays()绘制两个挨在一起的三角形

#include "widget.h"

Widget::Widget(QWidget *parent)
    : QOpenGLWidget(parent)
{
}

Widget::~Widget()
{
}

unsigned int VBO, VAO, EBO;
unsigned int shaderProgram;
float vertices[] =
{
    -0.5f,0.5f, 0.0f,
    0.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f,-0.5f, 0.0f
};
unsigned int indices[] =
{
    0, 1, 4, // first triangle
    1, 2, 3 // second triangle
};

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                 "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
                                 "void main()\n"
                                 "{\n"
                                 "  gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
                                 "}\0";

const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                   "out vec4 FragColor;\n"
                                   "void main()\n"
                                   "{\n"
                                   "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
                                   "}\n\0";

void Widget::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();

    //1、创建VBO和VAO对象,并赋予ID
    glGenVertexArrays(1, &VAO);//绑定VAO
    glGenBuffers(1, &VBO);//绑定VBO

    //2、绑定VBO和VAO对象
    glBindVertexArray(VAO);//使OpenGL知道这个uint类型的对象表示一个VAO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

    //为当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER的缓冲区对象创建一个新的数据存储,使用参数三的数据初始化数据存储
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    //告知显卡如何解析缓冲里的属性值:
    //第0个数据:有3个值;float类型;不需要标准化;步长;偏移量是0(因为是第一个数据,所以没有偏移量)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), nullptr);
    //开启VAO管理的第一个属性值
    glEnableVertexAttribArray(0);

    //---------EBO--------------------------------------------

    glGenBuffers(1, &EBO);//创建一个EBO对象并赋予ID
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);//固定用法,EBO 总是和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 缓冲区类型绑定
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    //VAO、VBO、EBO已经记录了足够的信息了,解除绑定
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//解除VBO绑定
    glBindVertexArray(0);//解除VAO绑定

    //---------以下是使用自定义着色器----------------------------

    //顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建顶点着色器对象 GL_VERTEX_SHADER表示顶点着色器
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource,nullptr);//顶点着色器绑定源码
    glCompileShader(vertexShader);//编译顶点着色器
    int success;
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查编译错误
    if (!success)
    {
        char infoLog[512];
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, nullptr, infoLog);
        qDebug()<< "编译顶点着色器出错,错误信息:" << infoLog ;
    }

    //片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建片段着色器 GL_FRAGMENT_SHADER表示片段着色器
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
    glCompileShader(fragmentShader);
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        char infoLog[512];
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
        qDebug()<< "编译片段着色器出错,错误信息:" << infoLog ;
    }

    //链接两个编译好的着色器
    shaderProgram = glCreateProgram();//创建着色器程序对象
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//添加要编译的程序
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);//链接着色器
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); //检测链接错误
    if (!success)
    {
        char infoLog[512];
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
        qDebug()<< "链接着色器出错,错误信息:" << infoLog;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
}

void Widget::paintGL()
{
    glClearColor(0.2f,0.3f,0.3f,1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(shaderProgram);//使用此着色器,没有这行则使用默认的着色器

    glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO以便知道该如何使用数据。
    //    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);//从0开始找6个点
    //    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,indices);//参数:绘制三角形,取6个数据,数据类型为unsigned int,索引数组
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,nullptr);
}

2、创建相同的两个三角形,但对它们的数据使用不同的VAO和VBO

#include "widget.h"

Widget::Widget(QWidget *parent)
    : QOpenGLWidget(parent)
{
}

Widget::~Widget()
{
}

unsigned int VBOs[2], VAOs[2];

unsigned int shaderProgram,shaderProgram2;
float firstTriangle[] = {
    -0.9f, -0.5f, 0.0f, // left
    -0.0f, -0.5f, 0.0f, // right
    -0.45f, 0.5f, 0.0f, // top
};

float secondTriangle[] = {
    0.0f, -0.5f, 0.0f, // left
    0.9f, -0.5f, 0.0f, // right
    0.45f, 0.5f, 0.0f // top
};

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                 "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "void main()\n"
                                 "{\n"
                                 " gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
                                 "}\0";

const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                   "out vec4 FragColor;\n"
                                   "void main()\n"
                                   "{\n"
                                   " FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n" "}\n\0";

const char *fragmentShader2Source = "#version 330 core\n"
                                    "out vec4 FragColor;\n"
                                    "void main()\n"
                                    "{\n"
                                    " FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
                                    "}\n\0";


void Widget::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();

    //创建VBO和VAO对象,并赋予ID
    // 一次创建多个对象
    glGenVertexArrays(2, VAOs);
    glGenBuffers(2, VBOs);

    //绑定VBO和VAO对象
    glBindVertexArray(VAOs[0]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[0]);

    //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。
    //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(firstTriangle), firstTriangle, GL_STATIC_DRAW);

    //告知显卡如何解析缓冲里的属性值
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    //开启VAO管理的第一个属性值
    glEnableVertexAttribArray(0);//VAO[0]的第一个属性

    //绑定VBO和VAO对象
    glBindVertexArray(VAOs[1]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[1]);

    //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。
    //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(secondTriangle), secondTriangle, GL_STATIC_DRAW);

    //告知显卡如何解析缓冲里的属性值
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    //开启VAO管理的第一个属性值
    glEnableVertexAttribArray(0);//VAO[1]的第一个属性

    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    unsigned int fragmentShader2 = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader2, 1, &fragmentShader2Source, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader2);

    shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    shaderProgram2 = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram2, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram2, fragmentShader2);
    glLinkProgram(shaderProgram2);

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
    glDeleteShader(fragmentShader2);
}

void Widget::paintGL()
{
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(shaderProgram);
    glBindVertexArray(VAOs[0]);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glUseProgram(shaderProgram2);
    glBindVertexArray(VAOs[1]);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

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