C++结构型模式-装饰模式

1.1 基本概念

装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器比生成子类实现更为灵活。

装饰器可以在不改变对象本身的基础上给对象增加额外的新行为。

1.2 对象结构

 (1)抽象构件(Component)

抽象构件定义了对象接口,可以给这些对象动态增加职责。抽象构件是具体构件和抽象装饰类共同父类,它声明了具体构件中实现的业务方法。

(2)具体构件(ConcreteComponent)

具体构件定义了具体的构件对象,实现了在抽象构件中声明的方法,装饰器可以给它增加额外的职责。

(3)抽象装饰类(Decorator)

抽象装饰类是抽象构件类的子类,用于给具体构件增加职责,当具体构件在其子类中实现。

(4)具体装饰类(ConcreteDecorator)

具体装饰器是抽象装饰类的子类,负责向构件增加新的职责,每一个具体装饰器类都定义了一些新的行为,它可以调用在抽象装饰器类中定义的方法,并可以增加新的方法以便扩充对象的行为。

1.3 优缺点

优点 :

(1)装饰模式与继承关系的目的都是扩展对象的功能,但是装饰器模式可以提供比继承更多的灵活性;

(2)可以通过一种动态的方式扩展一个对象的功能,通过配置文件可以在运行时选择不同的装饰器,从而实现不同的行为;

(3)符合开闭原则,具体构件类和具体装饰类可以独立变化,用户可以根据需要增加新的具体构件类和具体装饰类。

缺点:

(1)增加系统的复杂度。使用装饰模式进行系统设计时会产生很多小对象,这些小对象的区别在于它们之间相互连接的方式有所不同,而不是它们的类或属性值有所不同,同时产生很多具体装饰类。

(2)装饰模式比继承更加易于出错,排查问题困难。

1.4 应用

(1)在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责;

(2)需要动态地给一个对象增加功能,这些功能也可以被撤销;

1.5 实例

变形金刚在变形之前是一辆车,可以在陆地移动。当变成机器人后除了在陆地移动还可以说话,当变成飞机时,除了在陆地移动还可以飞翔。

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
// 抽象构件角色 Transformer 变形金刚
class Transformer {
public:
    virtual ~Transformer() {
		cout << "~Transformer" << endl;
	}
    virtual void move() = 0;
};

// 具体构件角色:Car 汽车类
class Car : public Transformer {
public:
	Car(){
		cout << "The Transformer is a car" << endl;
	}
    void move() {
        cout << "The Transformer move on land" << endl;
    }
};

// 抽象装饰类:Changer 变化类
class Changer : public Transformer {
public:
    Changer(Transformer* transformer)
        : m_Transformer(transformer) { }
    virtual ~Changer() { delete m_Transformer; }
protected:   
    Transformer* m_Transformer;
};

// 具体装饰角类:Robot
class Robot : public Changer {
public:
    Robot(Transformer* transformer) 
        : Changer(transformer) { 
		cout << "Turn into a robot" << endl;
		}
 void say() {
        cout << "say " << endl;
    }
	
	void move() {
        cout << "The Transformer move on land" << endl;
    }
};

// 具体装饰角类:Robot
class Airplane : public Changer {
public:
    Airplane(Transformer* transformer) 
        : Changer(transformer) {
		cout << "Turn into a Airplane";
		}
void fly()  {
        cout << "fly " << endl;
    }
	
	void move() {
        cout << "The Transformer move on land" << endl;
    }
};

int main() 
{ 
   Transformer *camaro = new Car();
   camaro->move();

   Robot *bumblebee = new Robot(camaro);
  
   bumblebee->move();
   bumblebee->say();
  if(nullptr != bumblebee){
	   delete bumblebee;
	   bumblebee = nullptr;
  }
  
  return 0; 
} 

执行结果:

The Transformer is a car
The Transformer move on land
Turn into a robot
The Transformer move on land
say
~Transformer
~Transformer
 

参考文献:

【1】C++常用设计模式之:装饰器模式 - 灰信网(软件开发博客聚合)

【2】C++装饰模式 - 岁月飞扬 - 博客园 

  • 0
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
C++中常见的结构型模式包括以下几种: 1. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式可以让原本不兼容的类可以协同工作。 2. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。桥接模式可以减少系统中类的数量,并降低它们之间的耦合。 3. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式可以使客户端可以像处理单个对象一样来处理对象的组合。 4. 装饰模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其原有的结构。装饰模式可以在不修改对象的基础上给对象增加新的行为。 5. 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,以便更方便地访问子系统中的功能。外观模式可以简化客户端与子系统之间的交互。 6. 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。享元模式可以提高系统的性能和资源利用率。 7. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。代理模式可以增加额外的逻辑,比如权限控制、缓存等。 这些模式都有各自的优点和适用场景,在实际开发中可以根据需求选择合适的结构型模式进行设计和实现。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值