上节课已经大致讲解了webvr。所以我们这里不再赘述。
那么我们直接进入正题,首先了解一下 VREffect.js 它是做什么的。
VR 分屏器,这是 three.js 的一个场景分屏的渲染器,提供戴上 VR 头显的显示方式,VREffect.js 重新创建了左右两个相机,
对场景做二次渲染,产生双屏效果。
VREffect库的使用有一下两点
一、把渲染器传入VREffect然后设置VREffect的大小与渲染器一致。
// 将VR立体渲染应用于渲染器。
effect = new THREE.VREffect(renderer);
effect.setSize(renderer.domElement.clientWidth, renderer.domElement.clientHeight, false);
二、在循环中使用VREffect渲染场景
// 渲染场景。
effect.render(scene, camera);
下面我们来看看 VRControls.js
VR 控制器,是 three.js 的一个相机控制器对象,引入 VRcontrols.js 可以根据用户在空间的朝向渲染场景,它通过调用
WebVR API的 orientation 值控制 camera 的 rotation 属性。
VRControls.js的使用很简单:
// 将虚拟现实耳机位置数据应用于相机。
controls = new THREE.VRControls(camera);
然后在循环中更新它
// 更新VR耳机位置并应用于相机。
controls.update();
以上就是这两个库的使用,如果你想在你的项目中使用它们,还需要和下面的WebVR API结合使用:
// 接口的Navigator.getVRDisplays()方法返回一个promise,该promise解析为VRDisplay表示连接到计算机的任何可用VR显示的对象数组。
navigator.getVRDisplays().then(function(vrDisplays) {
// 如果我们有本地显示器,或者我们有一个cardboardvrdisplay
// 可用VR设备大于0,获取第一个设备应用于camera
if (vrDisplays.length) {
vrDisplay = vrDisplays[0];
// 将虚拟现实耳机位置数据应用于相机。
controls = new THREE.VRControls(camera);
// 开启渲染循环
vrDisplay.requestAnimationFrame(animate);
console.log('开启VR模式');
}// 否则,我们提供桌面视图的控件
else {
controls = new THREE.OrbitControls(camera);
controls.target.set(0, 0, -1);