three.js走进WebVR世界(二)之VREffect.js与VRControls.js

本文深入探讨three.js在WebVR领域的应用,详细介绍了VREffect.js和VRControls.js的使用方法,包括如何设置渲染器、循环渲染场景,以及VRControls.js的简单更新操作。同时,文章还提到了与WebVR API的结合,解析了获取VR设备的API,并解释了requestAnimationFrame在VR环境中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

上节课已经大致讲解了webvr。所以我们这里不再赘述。

那么我们直接进入正题,首先了解一下 VREffect.js 它是做什么的。

VR 分屏器,这是 three.js 的一个场景分屏的渲染器,提供戴上 VR 头显的显示方式,VREffect.js 重新创建了左右两个相机,
对场景做二次渲染,产生双屏效果。

VREffect库的使用有一下两点

一、把渲染器传入VREffect然后设置VREffect的大小与渲染器一致。

    //  将VR立体渲染应用于渲染器。
    effect = new THREE.VREffect(renderer);
    effect.setSize(renderer.domElement.clientWidth, renderer.domElement.clientHeight, false);

二、在循环中使用VREffect渲染场景

    // 渲染场景。
    effect.render(scene, camera);

下面我们来看看 VRControls.js

VR 控制器,是 three.js 的一个相机控制器对象,引入 VRcontrols.js 可以根据用户在空间的朝向渲染场景,它通过调用 
WebVR API的 orientation 值控制 camera 的 rotation 属性。

VRControls.js的使用很简单:

// 将虚拟现实耳机位置数据应用于相机。
controls = new THREE.VRControls(camera);

然后在循环中更新它

    // 更新VR耳机位置并应用于相机。
    controls.update();

以上就是这两个库的使用,如果你想在你的项目中使用它们,还需要和下面的WebVR API结合使用:

    //  接口的Navigator.getVRDisplays()方法返回一个promise,该promise解析为VRDisplay表示连接到计算机的任何可用VR显示的对象数组。
    navigator.getVRDisplays().then(function(vrDisplays) {
        // 如果我们有本地显示器,或者我们有一个cardboardvrdisplay
        // 可用VR设备大于0,获取第一个设备应用于camera
        if (vrDisplays.length) {
            vrDisplay = vrDisplays[0];
            // 将虚拟现实耳机位置数据应用于相机。
            controls = new THREE.VRControls(camera);
            // 开启渲染循环
            vrDisplay.requestAnimationFrame(animate);
            console.log('开启VR模式');
        }// 否则,我们提供桌面视图的控件
        else {
            controls = new THREE.OrbitControls(camera);
            controls.target.set(0, 0, -1);
        
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