模板方法模式,可变性在于算法中的某些步骤。力量在于确定多样的顺序。
它的解释如下:
定义一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变算法的结构即可重新定义该算法。
这说实话,哪里都能用。子类中的写好的具体方法终究会以一些固定的顺序被调用(而父类规定了这个顺序)。
我想到一个地方可以用——框架挑战*序中的7。试试看可不可以。
首先是最基础的继承链条。
【存在】-【物体】-【生物】-【植物】-【树】-石榴树
其他链条有 -【花】-玫瑰
【存在】-【物品】-【果实】-苹果
它们分别满足一些将会被调用的接口,如
【存在】.【被诅咒】
【存在】.【被显示】
【物体】.【被移动】
【物体】.【被观察】
【物体】.【被记录】
【生物】. 【被观察】
【生物】.【被照射】
【生物】.【被研究】
【生物】.【被移动】
【植物】.【被浇灌】
【植物】.【被解剖】
【植物】.【被催生】
【树】.【被砍伐】
【果实】.【被辨识】
【果实】.【被食用】
【果实】.【被切开】
【花】.【被嗅】
玫瑰
石榴树
这里已然出现了许多种设计的可能,设计的必要。
首先是,有两种方法构造一个实体(玫瑰、石榴树),一种是手工建造,一种是随机建造(被辨识时随机转换)。
我们先谈论比较简单的手工建造。如果我想要造一个石榴树,我和制造管理器ConObjectCreator说,请帮我制造一个最正规的石榴树。
那么制造管理器会帮我一层一层的处理,为了在层之中获得我想要的一些参数,我必须要涉及到【建造者模式】来规定流水线的情况。
问题:
- 如果实现了所有属性,当玩家可以对此做一些内容时,我们要保证它有这些属性。这个保证能否通过抽象一个类来规定?